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虛幻引擎

虛幻引擎(英文:Unreal Engine)是Epic Games推出的游戲開發(fā)引擎,其第一代于1998年推出。虛幻引擎的口號是“世界上最開放、最先進的實時3D創(chuàng)作工具”。該產(chǎn)品已廣泛應用于游戲行業(yè),創(chuàng)造了《戰(zhàn)爭機器》質(zhì)量效應和《無主之城》等3A大作,它也越來越多地用于滿足建筑、汽車電影和電視等行業(yè)的實時3D技術(shù)需求。

截至2023年10月13日,虛幻引擎的最新版本為虛幻引擎5.3。2020年5月13日,虛幻引擎5發(fā)布。2022年4月5日,《虛幻引擎5》正式版正式開放下載。2023年9月6日,虛幻引擎5.3正式發(fā)布。虛幻引擎5不僅支持以PlayStation 5和Xbox為代表的次世代主機,還支持當前世代主機(PS4、Xbox One、Switch)、PC、Mac、Android和iOS。

到2023年,虛幻引擎已從一個游戲引擎轉(zhuǎn)變?yōu)槿蝾I(lǐng)先的互動娛樂和實時3D創(chuàng)作工具集,并將先進的實時技術(shù)廣泛應用于建筑、動畫、電影、培訓模擬、醫(yī)療保健等各個行業(yè),創(chuàng)造了全新的一代。

目錄

發(fā)展歷史 編輯本段

發(fā)展背景

1991年,蒂姆·斯維尼開發(fā)了ZZT系列游戲作品,以獨特的三部曲形式發(fā)行。它還包括一個編輯器,允許玩家創(chuàng)建自己的游戲關(guān)卡。受斯科特·米勒的影響,蒂姆·斯維尼將名為“ZZT”的編輯游戲以共享戰(zhàn)爭的方式放在BBS上試銷。

從1991年中期開始,蒂姆·斯維尼用他的個人小公司為ZZT的創(chuàng)作者提供服務,包括定期的電子郵件交流、創(chuàng)作比賽等,形成了最早的創(chuàng)作者社區(qū)文化。蒂姆·斯維尼嘗試了一種類似于F2P的商業(yè)模式,并建立了一個真正的創(chuàng)作者社區(qū)。

1991年10月,蒂姆·斯維尼將自己的公司名稱改為Epic Mega Games(后改為Epic Games)。Epic成立后,蒂姆·斯維尼拿出了ZZT賺的錢,并邀請id Software的創(chuàng)始人之一馬克·雷小山加入Epic,擔任負責營銷和銷售的聯(lián)合創(chuàng)始人。Mark Rein在加入Epic后不久就進行了幾次重要的招聘,并招募了一位熱愛游戲的年輕人Cliff Bleszinski。他是克里夫布。

直到1993年12月10日,《毀滅戰(zhàn)士》誕生,這是世界上第一款3D游戲。不久后,全球首款基于3D引擎的游戲《雷神之錘》發(fā)布。直到1994年下半年,蒂姆·斯維尼開始看到比賽中的問題。雖然他當時擁有一流的游戲引擎,但《毀滅戰(zhàn)士》和《雷神之錘》的編輯器非常普通,游戲引擎和編輯器被設(shè)計為兩個完全獨立的部分。蒂姆·斯維尼認為游戲創(chuàng)作的關(guān)鍵是內(nèi)容,這不同于傳統(tǒng)的軟件代碼。必須有一個更方便的工具平臺來支持內(nèi)容創(chuàng)作。即編輯器是游戲開發(fā)的核心,編輯器通過底層引擎的支持實現(xiàn)游戲內(nèi)容的實時編輯和觀看。

虛幻引擎1

第一代虛幻游戲引擎(英文名為Unreal Engine,縮寫為UE)由Epic Games于1998年發(fā)布。虛幻引擎是專門為制作3D射擊游戲而誕生的,其表現(xiàn)力遠超同時期的引擎,這使其成為當時業(yè)界的寵兒。

Epic團隊于1995年啟動了虛幻項目。蒂姆·斯維尼選擇了游戲和引擎并行開發(fā)的路線。他本人負責開發(fā)核心3D引擎和編輯器,CliffB是游戲的主要創(chuàng)作者,Mark Rein負責營銷和項目控制。經(jīng)過三年的開發(fā),1998年5月22日,科幻射擊游戲《虛幻》終于發(fā)布。《虛幻》在當時被視為與《雷神之錘》系列比肩的作品。玩家將扮演一艘犯罪運輸船的幸存者,與納帕利星球上的Skaarj外星種族作戰(zhàn),解放李娜人民。

1999年,Epic發(fā)布了虛幻錦標賽,這是幻想系列的第二款游戲。虛幻競技場系列首次進入第一人稱射擊領(lǐng)域。雖然它有很多缺點,但它仍然憑借華麗的游戲畫面和出色的計算機AI贏得了游戲迷的喜愛。

虛幻編輯器直接調(diào)用虛幻引擎渲染場景,讓創(chuàng)作者可以預覽和測試自己的創(chuàng)作,所有關(guān)卡布局都可以實時調(diào)整,這是其他游戲編輯器無法同時進行的。

虛幻引擎1在顏色光照和紋理過濾方面的軟件渲染性能接近硬件級別的加速,并且虛幻引擎1還支持當時CPU剛剛集成的單指令和多數(shù)據(jù)指令,這進一步增強了其性能。

隨著虛幻引擎的發(fā)布,由虛幻引擎創(chuàng)作的十幾款第三方游戲已經(jīng)發(fā)布并取得了商業(yè)成功。讓蒂姆·斯維尼高興的是,他的偶像約翰·卡馬克,同時也是他的商業(yè)同事,稱贊了虛幻引擎的重大技術(shù)突破。約翰·卡馬克的支持使虛幻引擎迅速成為游戲開發(fā)行業(yè)中非常受歡迎的工具。

虛幻引擎2

2002年,Epic發(fā)布了虛幻引擎2。與第一代虛幻引擎相比,虛幻引擎2的所有代碼幾乎都被重寫并集成到最新的編輯器中。而且支持虛幻引擎II的游戲也變得更加豐富?!都毎至?》、《一把美元》、《彩虹六號:雅典娜之劍》和《虛幻競技場》都是基于虛幻引擎II的作品。在虛幻2之后,Epic對虛幻引擎2進行了小規(guī)模升級以提高其渲染性能,這通常被稱為虛幻2.5時代,但它很快被虛幻引擎3取代。

虛幻引擎2運行時是一個跨平臺和桌面實時3D渲染解決方案。隨著硬件的進步,運行時使用了最新的3D增強功能,并為交互式演練提供了穩(wěn)定的平臺和模擬。

虛幻引擎2是為虛幻錦標賽2003開發(fā)的。這個版本的虛幻引擎被虛幻ED3編碼完全重寫。同時,集成了用于改進虛幻競技場2004中車輛模擬的Karma physics SDK,并增強了許多元素。隨著游戲發(fā)展的需要,游戲引擎的內(nèi)涵也在不斷擴展。虛幻引擎2引擎集成了Karma物理加速技術(shù)開發(fā)包,引擎中的物理效果得到了增強,并開始支持PlayStation 2、XBOX和GameCube等主機平臺。

虛幻引擎3

第三代虛幻引擎于2004年首次出現(xiàn)。這款發(fā)動機不僅繼承了前兩代的優(yōu)點,還在之前的基礎(chǔ)上有所升華。逐像素照明取代了逐頂點照明,并引入了伽馬校正HDR渲染等功能。一切都變得更容易使用,游戲屏幕在本質(zhì)上得到了很大的改善。

2006年,Epic Games正式推出虛幻引擎3.0版本。值得一提的是,Epic Games還在2009年免費開放了虛幻引擎3中的開發(fā)者工具包,這為小規(guī)模開發(fā)者或個人開發(fā)者提供了極大的便利。為了鼓勵小團隊和個人開發(fā)者,Epic甚至舉辦“開發(fā)者競賽”,每年提供高達100萬美元的獎金。

在2011年游戲開發(fā)者大會上,Epic發(fā)布了全新的虛幻引擎3實時演示“Samaritan”,該演示利用了DirectX 11支持、高端渲染功能、NVIDIA APEX物理技術(shù)等引擎升級功能。

起初,虛幻引擎3在大型主機(PS3、XBOX360等)上廣泛使用。),如戰(zhàn)爭機器、榮譽勛章、空降法寶等。后來PC上出現(xiàn)了很多優(yōu)秀的作品。在搭載Unreal3引擎的游戲中,《生化危機》、《阿爾法協(xié)議》、《戰(zhàn)爭機器》、《榮譽勛章:空降魔法》、《槍神》和《質(zhì)量效應之鏡之邊緣》都是知名大作,尤其是《戰(zhàn)爭機器》一度創(chuàng)下了PC游戲的品質(zhì)神話。

虛幻引擎3是一個適用于DirectX 9/10 PC、Xbox 360和PlayStation 3平臺的完整游戲開發(fā)框架,它提供了大量的核心技術(shù)陣列和內(nèi)容編輯工具,以支持高端開發(fā)團隊的基本項目建設(shè)。

虛幻引擎3支持64位HDRR高精度動態(tài)渲染、各種照明和高級動態(tài)陰影特效,并且可以在多邊形數(shù)量較少(通常為5,000-15,000個多邊形)的模型中實現(xiàn)較高的渲染精度,這通常出現(xiàn)在數(shù)百萬個多邊形模型中,因此可以用最低的計算資源實現(xiàn)極高的圖像質(zhì)量。虛幻引擎3還提供了強大的編輯工具,允許開發(fā)人員隨意調(diào)用游戲?qū)ο?,真正實現(xiàn)所見即所得。

集成在虛幻引擎3中的Scaleform GFx使使用Adobe Flash Professional中內(nèi)置的運動圖像作為游戲中的HUD和UI成為可能。它由一組表示視頻、視頻播放器和視頻中包含的單個對象的類組成??梢栽贖UD中創(chuàng)建視頻播放器,這樣就可以完全控制游戲中顯示的視頻。

虛幻引擎3的虛幻Kismet工具允許非程序員在關(guān)卡中編寫復雜的類似游戲的流程腳本,并允許用戶將簡單的功能序列對象連接在一起以形成復雜的序列。

虛幻引擎3的游戲內(nèi)光照和材質(zhì)的渲染方式從頂點著色改為像素著色,并加入了大量實時光照效果,大大提高了畫面的真實感。再加上硬件升級帶來的模型多邊形面數(shù)量的急劇增加,輔以光影法線貼圖,玩家可以看到具有真實時代感的畫面。

虛幻引擎3還集成了許多現(xiàn)成的游戲技術(shù),包括PhysX物理引擎、SpeedTree植被引擎、EAX5.0聲音引擎、AI引擎等。其中PhysX物理加速技術(shù)由NVIDIA推廣,在PhysX游戲中會有更好的效果。

虛幻引擎4

2005年8月,Epic Games副總裁Mark Rein透露,虛幻引擎4自2003年以來一直在開發(fā)中。直到2008年,Epic Games的首席執(zhí)行官兼創(chuàng)始人蒂姆·斯維尼表示,該引擎“基本上”已經(jīng)開發(fā)完成。2014年2月22日,Epic發(fā)布了虛幻引擎4。虛幻引擎4在渲染方面取得了巨大的進步,并創(chuàng)建了新的物理引擎混沌。目標是實現(xiàn)照片級的真實感,希望讓它看起來像一個真實的場景。虛幻引擎4的渲染速度將比以前提高很多。該函數(shù)不僅可用于光線跟蹤,還可用于其他性能GPU。

與此同時,虛幻引擎4的跨平臺特性可以支持Xbox One、PlayStation 4(包括索尼的Project Morpheus虛擬現(xiàn)實設(shè)備)、Windows PC、Linux、Mac OSX、HTML 5、iOS和Android。

Epic在2014年初以每月19美元的價格向開發(fā)人員提供虛幻4引擎。在2015年3月3日宣布免費后,Epic官方表示將提供一定比例的退款,每個支付虛幻4引擎訂閱費的用戶將獲得虛幻商城30美元的支付限額。

2014年9月4日,Epic Games正式宣布學生、大學和其他教育機構(gòu)可以免費使用虛幻引擎4服務和工具,包括之后的定期更新。此外,Epic公司創(chuàng)造性地提出了開源共享方案:即免費向外界提供游戲引擎。當開發(fā)者使用虛幻引擎開發(fā)的游戲,每個季度的收入超過3000美元(約2萬元人民幣)時,他們將支付5%的利潤。如果是一些免費的游戲或者內(nèi)部項目,是不會收費的。2020年以來,為了照顧小型游戲開發(fā)團隊,提高了分成門檻。只有當總收入達到100萬美元(約700萬人民幣)時,才需要提供5%的份額。

2016年11月15日,虛幻引擎于4月14日正式發(fā)布。該版本包括一個針對VR優(yōu)化的新正向著色渲染器,該渲染器可以在游戲中實現(xiàn)清晰的多采樣抗鋸齒。新的接觸陰影功能可以渲染復雜物體的美麗陰影細節(jié)。在這個版本中,增加了靜態(tài)網(wǎng)格的自動LOD生成的新功能,該功能不需要第三方庫。您也可以在兼容的Android設(shè)備上使用Vulkan,并且仍然支持Visual Studio 2015。

2019年4月2日,虛幻引擎于4月22日正式發(fā)布。除了正式加入實時光線追蹤技術(shù)以準確呈現(xiàn)實時光照和陰影效果外,我們還加入了實時編碼并加快了構(gòu)建時間,并開始支持微軟最新的Visual Studio 2019作為源代碼開發(fā)工具。

2021年8月19日,虛幻引擎于4月27日正式發(fā)布。該版本極大地改進了GPU Lightmass的功能。在新推出的3D配置編輯器的幫助下,可以更輕松地為LED音量或其他多顯示器渲染應用程序設(shè)計nDisplay設(shè)置。虛幻引擎4.26中引入的虛擬相機系統(tǒng)得到了顯著改進,將支持更多功能,包括多用戶編輯、重新設(shè)計的用戶體驗和可擴展的核心架構(gòu)。還有一個新的iOS應用程序Live Link Vcam,它是專門為虛擬相機功能設(shè)計的。該系統(tǒng)允許用戶使用iPad等設(shè)備在虛幻引擎中驅(qū)動電影攝像機。

在該系統(tǒng)中,編輯器支持多用戶操作,用戶體驗可以重新設(shè)計。虛擬相機的輸出可以傳輸?shù)胶铣?、媒體框架、編輯器視口或任何運行虛幻遠程應用程序的設(shè)備。支持用戶在輸出(屏幕)上覆蓋自定義UMG控件,并在編輯器或設(shè)備上與它們進行交互。您還可以為觸摸屏以外的硬件輸入設(shè)備提供內(nèi)置支持,例如控制手柄。

虛幻引擎4攝影特效系統(tǒng)可以在現(xiàn)實中模擬相機和鏡頭,以創(chuàng)建像電影一樣的視覺效果,包括光學失真、色差、動態(tài)模糊、景深等。虛幻引擎4創(chuàng)建的數(shù)字人渲染算法已經(jīng)支持包括皮膚、面部、眼睛、頭發(fā)甚至人物在內(nèi)的情感表達和呈現(xiàn)。

在實時光線追蹤方面,虛幻引擎4可以非常仔細和嚴謹?shù)靥峁┕饩€的一些技術(shù)效果。以前的效果主要是折射、光影等?,F(xiàn)在它可以反射水中的光線,同時它還支持柔和陰影等效果,并且它還可以實時調(diào)整光線從眩光到柔和。此外,您還可以看到實時折射和軟陰影,這些都可以實時呈現(xiàn)。

除了光線跟蹤器之外,虛幻引擎4還添加了一個無偏路徑跟蹤器,以提供間接照明路徑來實現(xiàn)完整的全局照明效果,從而在引擎中實現(xiàn)真正的真實效果參考渲染。它可以改進unreal engine場景中的工作流內(nèi)容,而無需將其導出到第三方離線路徑跟蹤器進行比較。

在虛幻引擎4中,Epic在C++語言中加入了實時編碼開發(fā)的迭代功能。現(xiàn)在迭代編譯的響應速度更快,性能更好,大大減少了編譯次數(shù),編譯速度比以前快30%,增量編譯快350%。此外,還增加了代碼的實時編輯功能,可以在編輯過程中更改代碼而不影響游戲。

虛幻引擎5

2020年5月13日,虛幻引擎5正式發(fā)布。2022年4月5日,《虛幻引擎5》正式版發(fā)布下載。虛幻引擎5保留了虛幻引擎4編輯器的所有功能,同時在工作流程和用戶體驗方面進行了大量改進。通過《堡壘之夜》和《黑客帝國覺醒:虛幻引擎5》的演示體驗,虛幻引擎5的高保真模擬能力實現(xiàn)了一個全新的過程:通過模擬制作電影。

虛幻引擎5允許用戶在Windows PC、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X、Xbox Series S、Xbox One、任天堂Switch、macOS、iOS、Android、ARKit、ARCore、OpenXR、SteamVR、Oculus、Linux和SteamDeck上部署項目。你也可以在Windows、macOS和Linux上運行幻覺編輯器。對于已經(jīng)注冊了PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X、Xbox Series S、Xbox One和任天堂Switch的開發(fā)者來說,無需為平臺主機工具和代碼支付額外費用。

2022年11月16日,虛幻引擎5.1正式上線。在該版本中,基于虛幻引擎5推出的開創(chuàng)性功能集,該引擎的健壯性和效率已提升到一個新的高度,使其被各行各業(yè)的創(chuàng)作者廣泛使用。虛幻引擎5.1為動態(tài)全局照明和反射系統(tǒng)Lumen、虛擬微多邊形幾何系統(tǒng)Nanite和VSM奠定了堅實的基礎(chǔ),并支持游戲和體驗在具有足夠處理能力的下一代大型機和PC上以60fps的速度運行。同時,Nanite也進行了更新,提供了可編程的光柵化程序,可以通過全局位置偏移實現(xiàn)由材質(zhì)和不透明遮罩驅(qū)動的動畫和變形。

虛幻引擎虛幻引擎

2023年5月11日,虛幻引擎5.2正式上線。其亮點之一是首次對蘋果Apple Silicon芯片的原生支持,這意味著虛幻引擎可以在不依賴Rosetta技術(shù)的情況下充分發(fā)揮M1和M2系列蘋果芯片的性能。

2023年9月6日,虛幻引擎5.3正式發(fā)布,它帶來了很多全方位的改進。除了增強核心渲染、開發(fā)人員迭代和虛擬制作的工具集外,新版本還引入了用于渲染、動畫和模擬的實驗性新功能,這使您有機會在UE5中測試擴展的創(chuàng)意工作流程,并減少了反復切換到外部應用程序的需要。

虛幻引擎5中的音頻播放行為在聲音提示中定義,可以使用聲音提示編輯器編輯聲音提示。在這個編輯器中,您可以組合多個聲音資源并混合它們,以便生成單個混合輸出并將其存儲為聲音提示。

在原版的基礎(chǔ)上,虛幻引擎5主要有兩個突破——Nanite和Lumen。這兩者的出現(xiàn)可以大大提高屏幕性能和開發(fā)效率,更輕松地為玩家?guī)硪曨l級的視覺體驗。

Lumen是一種全動態(tài)全局照明和反射解決方案,可以實時響應場景變化和光源變化,間接照明和照明反射都會實時變化。該系統(tǒng)可以渲染間接漫反射,支持無限反彈和間接鏡面反射。

Nanite是一個虛擬的微多邊形幾何系統(tǒng),用戶可以直接導入具有電影質(zhì)量的源藝術(shù)資產(chǎn),并且可以保證幀率穩(wěn)定而沒有任何明顯的失真。Nanite非常智能,它只能流式處理您可以感知的細節(jié),并且可以在很大程度上消除對多邊形數(shù)量和繪制調(diào)用的限制。

產(chǎn)品特性 編輯本段

藍圖:Blueprint是一種以C++為編譯目標的可視化編程語言。它最早出現(xiàn)在虛幻引擎4中,本質(zhì)上是為了跟上低代碼的時代潮流,用圖論取代文本,使開發(fā)人員不必拘泥于語法導致的基本問題。圖形語言最大的優(yōu)點是可以在代碼中顯示各種樹形邏輯,大大提高了開發(fā)效率。

渲染能力:虛幻引擎的渲染系統(tǒng)是其行業(yè)領(lǐng)先的圖像質(zhì)量和出色的交互實時體驗的關(guān)鍵。虛幻引擎可以實現(xiàn)快速的處理速度,并且還可以實時預覽,具有超強的渲染能力,使虛擬人物更加立體和真實。虛幻引擎5引入了一系列開創(chuàng)性的功能,以驚人的高保真細節(jié)渲染實時場景。在虛幻引擎中,實時渲染使導演能夠縱觀全局,所見即所得。

非線性工作流:與傳統(tǒng)工作流程相比,虛幻引擎的主要步驟分為在DCC中創(chuàng)建資產(chǎn)、導入虛幻引擎、構(gòu)建場景、編寫素材照明、序列、編輯素材和輸出。在EPIC官方給出的虛幻引擎的使用過程中,它允許用戶在任何環(huán)節(jié)進行任何修改,這不僅節(jié)省了時間,消除了因為一個小bug而嚴重影響整個作品的可能性,而且給了創(chuàng)作者更大的自由發(fā)揮空間。

非真實腳本:UnrealScript是EPIC GAMES為虛幻系列引擎創(chuàng)建的各種C/JAVA語言,以滿足游戲編程的自然需求和細微差別。而且,在21世紀初,UnrealScript已經(jīng)支持時間、狀態(tài)和網(wǎng)絡(luò)復制等功能,從而大大簡化了游戲編程的難度,并為3D游戲程序員提供了一種同樣清晰、簡潔和可靠的編程語言。但是,虛幻引擎4發(fā)布后,新版本不再支持它。

虛幻購物中心:虛幻商城旨在為虛幻引擎開發(fā)者提供高質(zhì)量的內(nèi)容平臺,并幫助用戶開發(fā)商業(yè)項目或教育應用。在商城中,用戶可以根據(jù)自己的需求購買教程和學習路徑,還可以出售相關(guān)物品。買家購買相應的物品后,可以參與商品的評論并給商品打分。商城中的一些內(nèi)容是永久免費或限時免費的,用戶可以免費使用。

Epic:Epic多年來一直在開發(fā)一種新的編程語言。新的編程語言被稱為“Verse”,就像元宇宙本身一樣,它將公開開發(fā)。Epic承諾無限制地公開所有描述、規(guī)范和工具。客觀地說,不需要新的編程語言,現(xiàn)有的所有編程語言都是圖靈完備的。但是在可擴展性(數(shù)百萬程序員為數(shù)十億用戶開發(fā)應用程序)、事務和互操作性方面,Verse可以提供比現(xiàn)有編程語言更多的功能。

應用領(lǐng)域 編輯本段

游戲場:虛幻引擎支持移動平臺、主機和PC等平臺,XR(AR、VR和MR)也可以使用。使用unreal engine基于物理的光柵化和光線跟蹤渲染,您可以通過使用動態(tài)陰影選項、屏幕空間和真正的3D反射、各種照明工具和基于節(jié)點的靈活材質(zhì)編輯器來創(chuàng)建實時內(nèi)容。憑借其多年的游戲產(chǎn)品開發(fā)和積累,Magic Engine提供了穩(wěn)定的引擎技術(shù)支持,并且在許多游戲平臺中都有爆款產(chǎn)品,使其受到更多開發(fā)者的信賴。在虛幻引擎用戶中,中國占據(jù)全球第二位,騰訊持有虛幻引擎48.2%的股份。

建筑領(lǐng)域:在建筑領(lǐng)域,數(shù)據(jù)的顯示非常重要。虛幻引擎5允許創(chuàng)作者在其建筑可視化中包含更多信息和數(shù)據(jù),并為場景提供高視覺保真度。虛幻引擎可以從各種3D、CAD和BIM應用程序中高保真導入數(shù)據(jù);您可以使用遠程協(xié)作工具讓其他人參與其中,這便于實時交流。同時,可以使用VR/AR展示三維城市。

影視領(lǐng)域:Epic Games與奧斯卡獎、艾美獎獎和英國電影學院獎得主的電影制作人和軟件工程師一起,正在使用虛幻引擎的實時技術(shù)突破電影和電視制作的界限。實時渲染可以提供即時反饋,從概念圖的第一個版本到最終圖像使用相同的資產(chǎn),消除制作過程中的浪費,并在營銷、互動和場館娛樂體驗中重用這些資產(chǎn)。用戶可以使用MetaHuman創(chuàng)建高度逼真的數(shù)字人類角色,為他們制作動畫并在虛幻引擎項目中使用它們。

廣播和直播活動領(lǐng)域:虛擬生產(chǎn)以其“靈活性”和“降本增效”的優(yōu)勢成為備受追捧的“商業(yè)藍?!?。虛幻引擎可以將現(xiàn)場表演與CG混合在一起,并與disco、Pixotope、Ross Video、stYpe等主流工具直接連接。作為一個可預測的平臺,虛幻引擎可以繼續(xù)工作。

動畫領(lǐng)域:隨著科技的進步和渲染技術(shù)的成熟,虛幻引擎的動畫制作方法獲得了許多制作人的好評。實時渲染在創(chuàng)作時帶來了高效率和直觀的可視化效果。當導演需要查看鏡頭修改時,他不必等到第二天早上才能立即看到鏡頭修改的結(jié)果。虛幻引擎功能齊全,內(nèi)置動畫工具,并為制作環(huán)境提供了地形系統(tǒng)。它有一個粒子系統(tǒng),一個物理系統(tǒng)和一個多軌道非線性編輯器,支持基于頭發(fā)的頭發(fā),并可以與性能捕獲工具連接。通過虛幻引擎,可以創(chuàng)建一個跨媒體管道,讓IP跨越線性動畫內(nèi)容的邊界,進入游戲、移動和VR等平臺。

汽車和運輸領(lǐng)域:您可以使用虛幻引擎讓客戶體驗VR試駕,或者在高保真設(shè)計上進行迭代。我們還可以設(shè)計各種HMI、信息娛樂系統(tǒng)或數(shù)字座艙體驗,為客戶提供時尚的駕駛體驗。所有數(shù)字參考模型都存儲在一個地方,用于快速原型制作、協(xié)作設(shè)計審查、HMI測試、人體工程學研究和配置器開發(fā)。

模擬場:虛幻引擎可以提供高保真圖像和必要的控制功能,并且具有價格優(yōu)勢。虛幻引擎為非程序員提供對源代碼、C++ API接口和基于節(jié)點的腳本的免費訪問。根據(jù)用戶的需求,我們可以導入資產(chǎn)來定制模擬應用程序,也可以使用虛幻商城中的資產(chǎn)來快速構(gòu)建概念原型。

人機接口:虛幻引擎是一個豐富的工具集。使用藍圖可視化腳本可以實現(xiàn)快速創(chuàng)建和迭代、具有完整版本控制支持的協(xié)作、桌面計算機上的即時預覽設(shè)計和直接訪問源代碼。使用可縮放渲染器,可以創(chuàng)建漂亮的3D交互式視覺效果。使用粒子系統(tǒng)尼亞加拉VFX使設(shè)計更加生動,并允許用戶通過可下載的內(nèi)容立即更改用戶界面的外觀和功能,從而實現(xiàn)定制體驗。

虛幻引擎目前支持多種硬件平臺,包括高通技術(shù)公司的高通驍龍汽車平臺。Siili Auto定制的信息娛樂系統(tǒng)和Vectorform的數(shù)字產(chǎn)品和用戶體驗平臺也已支持虛幻引擎。此外,它正在開發(fā)對微內(nèi)核實時操作系統(tǒng)QNX中微子RTOS和黑莓QNX地圖導航的支持。

其他應用領(lǐng)域:虛幻引擎可以為用戶提供開箱即用的高質(zhì)量實時渲染、免費源代碼、健壯的C++ API接口、Python和blueprint腳本-所有這些都可以幫助用戶定制虛幻引擎并制作他們喜歡的內(nèi)容。并且Epic的專家團隊專注于服務用戶,甚至安排定制的現(xiàn)場培訓和支持。

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