游戲
定義理論 編輯本段
詞語解釋
游戲:yóu xì
偏正詞組,中心語為“戲”。戲:本義為古時祭祀或進餐時,有人頭戴虎頭面具、持戈舞蹈。后引申為與娛樂相關的行為,如京戲、馬戲、葉子戲。游:義為交游、來往,如請息交以絕游。故游戲一詞可解釋為互動性的娛樂行為。
(1)[Amuse oneself;Play]:嬉戲;
如:游戲酒食?!巍?span title="蘇軾" data-id="19536759" contenteditable="false" class="bk-color-link" data-type="innerLink" data-href="#" data-wiki-doc-id="2840507407652825840" data-source="1" data-content="[{"type":"text","text":"蘇軾"}]">蘇軾《教戰(zhàn)守》
托兒所的游戲時間。
(2)游樂,玩耍;
(3)[Recreation;Game]:娛樂活動,如網球游戲、足球游戲;
(4)電子游戲。
游戲有智力游戲和活動性游戲之分,前者如下棋、積木、麻將、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,并有情節(jié)和規(guī)則,具有競賽性。當前日常用語中的“游戲”多指各種平臺上的電子游戲。電子游戲有單機游戲和網絡游戲。
游戲定義
1、柏拉圖的游戲定義:
游戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。
2、亞里士多德的游戲定義:
游戲是勞作后的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。
3、拉夫。科斯特(索尼在線娛樂的首席創(chuàng)意官)的游戲定義:
游戲就是在快樂中學會某種本領的活動。
4、辭海定義:
以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。
這個定義說明了游戲的兩個最基本的特性:
(1)以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。
(2)主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯系。
發(fā)展演變 編輯本段
游戲,伴動物而生。在動物世界里,游戲是各種動物熟悉生存環(huán)境、彼此相互了解、習練競爭技能、進而獲得“天擇”的一種本領活動。
游戲,隨人類而造。在人類社會中,游戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發(fā)展的需要創(chuàng)造出多種多樣的游戲活動。
游戲,并非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發(fā)活動,懷有生存技能培訓和智力培養(yǎng)的目標。
游戲理論 編輯本段
本能說:德國詩人和劇作家席勒認為,“人類在生活中要受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。于是人們利用剩余的精神創(chuàng)造一個自由的世界,它就是游戲。這種創(chuàng)造活動,產生于人類的本能”。
剩余能量說:英國哲學家赫伯特·斯賓塞認為,“人類在完成了維持和延續(xù)生命的主要任務之后,還有剩余的精力存在,這種剩余的精力的發(fā)泄,就是游戲。游戲本身并沒有功利目的,游戲過程的本身就是游戲的目的”。
練習理論:德國生物學家谷魯斯認為,游戲不是沒有目的的活動,游戲并非與實際生活沒有關聯。游戲是為了將來面臨生活的一種準備活動。
宣泄理論:弗洛伊德認為,游戲是被壓抑欲望的一種替代行為。
文化起源理論:約翰·赫伊津哈認為,游戲是文化中的固有成分,游戲所代表的競賽精神和休閑精神,促進了社會發(fā)展。
游戲分類 編輯本段
基本分類
按電子游戲內容目的進行分類:
(1)RPG(Role-playing Game):角色扮演游戲
由玩家扮演游戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節(jié)的游戲。玩家可能會與冒險類游戲混淆,其實區(qū)分很簡單,RPG游戲更強調的是劇情發(fā)展和個人體驗。一般來說,RPG可分為日式和歐美式兩種,主要區(qū)別在于文化背景和戰(zhàn)斗方式。日式RPG多采用回合制或半即時制戰(zhàn)斗,以感情細膩、情節(jié)動人、人物形象豐富見長;歐美式RPG多采用即時或半即時制戰(zhàn)斗,特點是游戲有很高自由度,嚴謹的背景設計,開放的地圖和劇情,耐玩度較高。
如 大型游戲:《暗黑破壞神》、《上古卷軸》、《生化危機》、《龍之谷》、《怪物獵人》等
小型游戲:《口袋妖怪》、《夢幻西游》、《泡泡堂》、《傳奇》等
根據戰(zhàn)斗形式RPG游戲是最能引起玩家共鳴的游戲類型。RPG游戲能把游戲制作者的世界完整的展現給玩家。架構一個或虛幻,或現實的世界,讓玩家在里面盡情的冒險,游玩,成長,感受制作者想傳達給玩家的觀念。RPG游戲沒有固定的游戲系統(tǒng)模式可尋,因為其系統(tǒng)的目的是構建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戲都有一個標志性的特征,就是代表了玩家角色能力成長的升級系統(tǒng),而程序構建的世界就是各個RPG游戲的個性所在。與其他游戲類型不同,雖然RPG游戲的表現是立體,多元的,但其根本都是為故事情節(jié)的表現。
(2)ACT(Action Game):動作游戲
玩家控制游戲人物用各種方式消滅敵人或保存自己以過關的游戲,不刻意追求故事情節(jié),設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易于上手,緊張刺激,屬于“大眾化”游戲。
ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作游戲最具代表性。在2D系統(tǒng)上來說,應該是在卷動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲。到3D游戲發(fā)展迅速的今天,ACT類游戲獲得了進一步的發(fā)展,逼真的形體動作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及復雜的攻擊組合。
(3)AVG(Adventure Game):冒險游戲
由玩家控制游戲人物進行虛擬冒險的游戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節(jié)往往是以完成一個任務 或解開某些迷題的形式來展開的,而且在游戲過程中著意強調謎題的重要性。AVG也可再細分為動作類和解迷類兩種,解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發(fā)展,難度系數較大。
AVG才出現時,指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險游戲,多根據各種推理小說,懸念小說及驚險小說改編而來。在當時,其系統(tǒng)基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然后循環(huán)?;蛘邥型婕业幕?,但是也很有限。玩家的主要任務是體驗其故事情節(jié)。直到《生化危機》系列誕生以后才重新定義了這一新類型,產生了融合動作游戲要素的冒險游戲( A·AVG)。
(4)FPS(First Personal Shooting Game):第一人稱視角射擊游戲
第一人稱視點射擊游戲(First-Person Shooting)FPS游戲在誕生的時候,因3D技術的不成熟,無法展現出它的獨特魅力,就是給予玩家及其強烈的代入感。隨著3D技術的不斷發(fā)展,FPS也向著更逼真的畫面效果不斷前進??梢赃@么說,FPS游戲完全為表現3D技術而誕生的游戲類型。)如穿越火線、戰(zhàn)地之王、反恐精英等。
(5)TPS(Third Personal Shooting Game):第三人稱射擊類游戲
第三人稱射擊類游戲指游戲者可以通過游戲畫面觀察到自己操作的人物,進行射擊對戰(zhàn)的游戲。
與第一人稱射擊游戲的區(qū)別在于第一人稱射擊游戲里屏幕上顯示的只有主角的視野,而第三人稱射擊游戲中主角在游戲屏幕上是可見的。這樣可以更直觀的看到角色的動作、服裝等第一人類游戲中表現不出來的部分,更有利于觀察角色的受傷情況和周圍事物,以及彈道。
第三人稱游戲比第一人稱游戲增加了更多的動作元素,比如翻滾、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各種技能的同時,玩家還能觀察到自己角色流暢的動作,增加了游戲整體的流暢感與爽快感。
第一人稱游戲攝像機的角度是以自身為基準,視野覆蓋比較小,雖然帶入了真實的感覺,但是在戰(zhàn)斗中,由于視野狹窄,經常無法看見處于自身視野死角的敵人,如果是第三人稱射擊類游戲,可以在視野上提供更多的選擇——能看見來自后方的彈道,當自己身處掩體后面,還能從更廣闊的角度觀察處于第一人稱死角的敵人等。
(6)FTG(Fighting Game):格斗游戲
由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進行格斗的游戲,游戲節(jié)奏很快,耐玩度非常高。按呈畫技術可再分為2D和3D兩種,此類游戲談不上什么劇情,最多有個簡單的場景設定或背景展示。場景布置、人物造型、操控方式等也比較單一,但操作難度較大,對技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判斷和微操作取勝。
2D FTG游戲的系統(tǒng)就是在固定背景畫面下的活動塊碰撞計算,是動作游戲的戰(zhàn)斗部分的進一步升華。
(7)SPT(Sports Game):體育類游戲
在電腦上模擬各類競技體育運動的游戲,花樣繁多,模擬度高,廣受歡迎。
(8)RAC(Racing Game):競速游戲[也有稱作為RCG的]
在電腦上模擬各類賽車運動的游戲,通常是在比賽場景下進行,非常講究圖像音效技術,往往是代表電腦游戲的尖端技術。驚險刺激,真實感強,深受車迷喜愛。另一種說法稱之為"Driving Game"。RAC內涵越來越豐富,出現了另一些其他模式的競速游戲,如賽艇,賽馬等。RAC以體驗駕駛樂趣為游戲述求,給以玩家在現實生活中不易達到的各種“汽車”競速體驗,玩家在游戲中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系統(tǒng)就是系統(tǒng)給定的路線(多為現實中存在的著名賽道)內,根據玩家的速度值控制背景畫面的卷動速度,讓玩家在躲避各種障礙的過程中,在限定的時間內,趕到終點。由于2D的制約,很難對“速度”這一感覺進行模擬,所以成功作品相當有限,日本任天堂公司的《F ZERO》應該是其中最有代表性的作品。到3D RAC時代,RAC在3D技術構建的游戲世界中終于充分發(fā)揮了其速度的魅力。
(9)RTS(Real-Time Strategy Game):即時戰(zhàn)略游戲
本來屬于策略游戲SLG的一個分支,但由于其在世界上的迅速風靡,使之慢慢發(fā)展成了一個單獨的類型,知名度甚至超過了SLG,有點象國際足聯" data-id="449450" contenteditable="false" class="bk-color-link" data-type="innerLink" data-href="#" data-wiki-doc-id="6120377530513103802" data-source="1" data-content="[{"type":"text","text":"國際足聯"}]">國際足聯和國際奧委會" data-id="421266" contenteditable="false" class="bk-color-link" data-type="innerLink" data-href="#" data-wiki-doc-id="1778057953396522033" data-source="1" data-content="[{"type":"text","text":"國際奧委會"}]">國際奧委會的關系。RTS一般包含采集、建造、發(fā)展等戰(zhàn)略元素,同時其戰(zhàn)斗以及各種戰(zhàn)略元素的進行都采用即時制。后來,從其上又衍生出了所謂“即時戰(zhàn)術游戲( RTT)”,即RTS的各種戰(zhàn)略元素不以或不全以即時制進行,或者少量包含戰(zhàn)略元素。RTT多以控制一個小隊完成任務的方式,突出戰(zhàn)術的作用。
RTS游戲是戰(zhàn)略游戲發(fā)展的最終形態(tài)。玩家在游戲中為了取得戰(zhàn)爭的勝利,必須不停的進行操作,因為“敵人”也在同時進行著類似的操作。就系統(tǒng)而言,因為CPU的指令執(zhí)行不可能是同時的,而是序列的,為了給玩家造成“即時進行”的感覺,必須把游戲中各個勢力的操作指令在極短的時間內交替執(zhí)行。因為CPU的運算足夠快,交替的時間間隔就非常小。
(10)STG(Shooting GAME):射擊類游戲
這里所說的射擊類,并非是類似《VR戰(zhàn)警》的模擬射擊(槍戰(zhàn)),而是指純粹的飛機射擊,或者在敵方的槍林彈雨中生存下來,一般由玩家控制各種飛行物(主要是飛機)完成任務或過關的游戲。此類游戲分為兩種,一叫科幻飛行模擬游戲( SSG=Science-Simulation Game),非現實的,想象空間為內容。另外,還有一些模擬其他的游戲也可歸為STG。STG也可以按照視角版面分為:縱版、橫版、主觀視角。
縱版:最為常見,如街機中的《雷電》、《鮫鮫鮫》、《空牙》等,都堪稱經典之作。
橫版:橫軸射擊,如《沙羅曼蛇》系列、《戰(zhàn)區(qū)88》。
主觀視角:仿真,模擬戰(zhàn)機就屬此類。
一般指的是卷軸式射擊游戲,出現的相當的游戲類型。純2D STG的系統(tǒng)是在卷動的背景圖片上,玩家自機的活動塊與敵方子彈(和戰(zhàn)機)的活動塊,自機子彈的活動塊和敵戰(zhàn)機的碰撞計算。玩家在游戲中的目的就是獲得最高分數的記錄,或者是在敵方的槍林彈雨中成功存活。
(11)SLG(Simulation Game):策略游戲
SLG是指玩家運用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的游戲,或統(tǒng)一全國,或開拓外星殖民地。SLG的4E準則為:探索、擴張、開發(fā)和消滅(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分為回合制和即時制兩種;即時制策略游戲如《文明》系列、《命令與征服》系列、《帝國》系列、《沙丘》系列等。廣義概念下的SLG是非常龐大的,模擬類游戲亦在其廣義范疇之內,但有別于 SIM(Simulation Game:生活模擬),經過長時間演變,SLG包含四類:戰(zhàn)棋類(如《夢幻模擬戰(zhàn)》、《風色幻想》)、回合制類、即時制類、模擬類(《微軟模擬飛行》、《空中三角洲》)。
SLG游戲有多種含義,一是指對飛機,坦克,機器人等一般玩家接觸不到的設備的虛擬體驗,以及對某種現實生活的體驗,也是專門指戰(zhàn)棋式戰(zhàn)略游戲。就系統(tǒng)而言,模擬類是對設備(或某類型的現實生活)的各種操作及其產生的結果進行模擬,根據模擬對象而定;而戰(zhàn)棋類游戲的系統(tǒng)主要是在模擬地圖(棋盤)上,玩家根據行動順序的指定自方角色行動,與敵方角色進行虛擬戰(zhàn)斗。
(12)MUG(Music Game):音樂游戲
培養(yǎng)玩家音樂敏感性,增強音樂感知的游戲。伴隨美妙的音樂,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指體操,例如大家都熟悉的跳舞機,就是個典型,人氣網游《勁樂團》也其列。
MUG游戲的誕生以日本KONAMI公司的《復員熱舞革命》為標志,初誕生便受到業(yè)界及玩家的廣泛好評。其系統(tǒng)說起來相對簡單,就是玩家在準確的時間內做出指定的輸入,結束后給出玩家對節(jié)奏把握的程度的量化評分。這類游戲的主要賣點在于各種音樂的流行程度。這類游戲的代表作品有《復員熱舞革命》系列,《太鼓達人》系列,《DJ》系列,《OSU!》等。
(13)SIM(Simulation Game):生活模擬游戲
區(qū)別于SLG(策略游戲),此類游戲高度模擬現實,能自由構建游戲中人與人之間的關系,并如現實中一樣進行人際交往,且還可聯網與眾多玩家一起游戲,如《模擬人生》。
(14)TCG(Trading Card Game)育成游戲
以前GB系列泛用,一般大家都用 EDU(Education)來指代該類游戲,以便于和“Trading Card Game”區(qū)分開。顧名思義,就是玩家模擬培養(yǎng)的游戲,如《美少女夢工廠》、《明星志愿》、《綾波麗育成計劃》等等。
(15)CAG(Card Game):卡牌游戲
玩家操縱角色通過卡片戰(zhàn)斗模式來進行的游戲。豐富的卡片種類使得游戲富于多變化性,給玩家無限的樂趣。如暴雪大作《爐石傳說》,波蘭蠢驢的《巫師之昆特牌》。
(16)LVG(Love Game):戀愛游戲
玩家回到初戀的年代,回味感人的點點滴滴,模擬戀愛的游戲。戀愛不是游戲,但偏偏有戀愛游戲,戀愛類游戲主要是為男性玩家服務的,也有個別女性向的??梢杂柧氉非蟮募夹g,學會忍耐。代表作有日本的《心跳回憶》系列、《思君》,國人的《青澀寶貝》、《秋憶》等。
(17)GAL(Girl And Love GAME):美少女游戲
GALGAME是一類走極端的游戲,它幾乎放棄了所有游戲性,而僅以劇情取勝,是以其在人物塑造、情節(jié)張力方面有著它類游戲所無可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME還可以細分,純電子劇本類如《秋之回憶》等,半電子劇本半其他類如《傳頌之物》(半SLG)等。GALGAME盛產于日本,偉大于中國,不過由于該類游戲的極端性,游戲玩家要么極端喜愛、要么就是極端厭惡。
(18)WAG(Wap Game):手機游戲
手機上的游戲。游戲隨處可以玩,連手機也必帶休閑游戲,網民最喜歡手機游戲的種類,益智類比率最高,其次依次為動作類、戰(zhàn)略類、模擬類、射擊類。列舉幾個手機游戲例子:《金屬咆哮》、《最終幻想7前傳》等。但《最終幻想7 前傳》由于制作廠商SE改變策略,后來改在PSP平臺上發(fā)布。
(19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在線角色扮演游戲
舉幾個典型的例子:《網絡創(chuàng)世紀》、《無盡的任務》、《A3》、《魔獸世界》、《軒轅Ⅱ》等。
(20)ARPG(Action Role-playing Game):動作角色扮演類游戲
所謂ARPG 即從英文Action Role Playing Game 中翻譯而來。中文含義為“動作角色扮演類游戲”。ARPG代表作為:《暗黑破壞神》系列 《泰坦之旅》系列 《龍與地下城》系列等。
(21)ETC(etc. Game):其他類游戲
指玩家互動內容較少,或作品類型不明了的游戲類型。常見于種類豐富的家用機游戲,如音樂小說《恐怖驚魂夜》系列等。還有某些游戲的周邊設定集(如《心跳回憶》屏保壁紙集)等,電腦游戲中較少出現,即使有也多是移植自家用機游戲。
(22)ACG游戲(Animation Cartoon Games):動漫游戲
以同名動漫為原型而制作的游戲,但也有一些動漫游戲純粹的以動漫人物與類似動漫的情節(jié)為主板;其中以同名動漫為原型而改編的游戲可能占得比例多些,例如《手機少女》、《新世紀福音戰(zhàn)士 鋼鐵的女友》、《致命偽裝》以及《狼與香辛料 我與赫蘿的一年》等;而另外一些純粹的以動漫人物與類似動漫的情節(jié)為主板的游戲例如《大劍女仆》等。
(23)MOBA(Multiplayer online battle arena):多人在線戰(zhàn)術競技游戲
Multiplayer online battle arena(MOBA),也被稱為Action real-time strategy(Action RTS,ARTS)。是視頻游戲(Video Game)——即時戰(zhàn)略游戲(RTS)的一個子類。在這類游戲中,在戰(zhàn)斗中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的游戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個RTS風格的界面控制所選的角色。但不同于《星際爭霸》等傳統(tǒng)的硬核的RTS游戲,這類游戲通常沒有RTS游戲中常見的建筑群、資源、訓練兵種等組織單位,且玩家只控制自己所選的角色。代表作有:《英雄聯盟》、《dota》、《風暴英雄》等。
大體分類 編輯本段
單機游戲
單機游戲,指僅使用一臺計算機或者其它游戲平臺就可以獨立運行的電子游戲。區(qū)別于網絡游戲,它不需要專門的服務器便可以正常運轉游戲,部分也可以通過局域網或者戰(zhàn)網進行多人對戰(zhàn)。游戲玩家不連入互聯網即可在自己的電腦上玩的游戲,模式多為人機對戰(zhàn)。
網絡游戲
網絡游戲,縮寫為Online Game,又稱“在線游戲”,簡稱“網游”。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。
桌面游戲
桌面游戲常見的有牌類游戲和棋類游戲,人們在現實中用相關道具進行的一種游戲,比如:撲克、象棋。
網頁游戲
網頁游戲又稱Web游戲,是利用瀏覽器玩的游戲,它不用下載客戶端,任何地方任何時間任何一臺能上網的電腦就可以快樂的游戲,關閉或者切換極其方便。
街機游戲
街機,是一種放在公共娛樂場所的經營性的專用游戲機。
手機游戲
運行于手機上的游戲軟件。用來編寫手機最多的程序是Java語言,見J2ME。其次是C語言。
游戲平臺 編輯本段
騰訊游戲平臺
騰訊游戲平臺(Tencent Games Platform,簡稱TGP)是一個整合游戲下載管理平臺,用戶可以通過它快速的查找并下載騰訊游戲。TGP囊括了騰訊全平臺的游戲,支持游戲管理,加速游戲,保護游戲,免密碼一鍵登錄以及下載更新游戲等功能。
360游戲中心
360游戲中心是附屬奇虎360公司旗下的精品網絡游戲運營平臺主要為廣大網民提供安全、健康的免費游戲娛樂產品。已上線近百款最新最熱的免費網頁游戲,位居國內排名前三位,擁有數千萬用戶。運營網頁游戲、客戶端游戲等多種游戲類型
百度游戲大廳
百度游戲大廳四百度精心打造的多平臺多系列精品游戲平臺。百度游戲大廳涵蓋“棋牌比賽”、“休閑競技”、“角色扮演”、“模擬經營”等多類游戲類型,同時平臺本身也創(chuàng)新性的融入豐富的元素,是精英玩家聚集的綜合性游戲娛樂中心。
網易游戲平臺
網易游戲平臺是由網易開發(fā)制作的一款網絡游戲綜合客戶端平臺,功能類似于騰訊的TGP游戲平臺,網易游戲平臺集成了網易旗下多款PC端網絡游戲。
浩方對戰(zhàn)平臺
浩方對戰(zhàn)平臺是中國最大的游戲對戰(zhàn)平臺之一。浩方對戰(zhàn)平臺能夠為玩家提供基于互聯網的多人聯機游戲服務,可以進行諸如CS,War3,SC,FIFA等等流行游戲的聯機對戰(zhàn);擁有強大的社區(qū)系統(tǒng)和完善的周邊服務系統(tǒng);作為中國國內最大的電子競技聯盟組織,浩方也提供了最為豐富的競技游戲資訊和網游游戲資訊。
各代游戲 編輯本段
手游類——《QQ飛車》、《王者榮耀" data-id="11295217" contenteditable="false" class="bk-color-link" data-type="innerLink" data-href="#" data-wiki-doc-id="5829064272801178840" data-source="1" data-content="[{"type":"text","text":"王者榮耀"}]">王者榮耀》、《刺激戰(zhàn)場》、《穿越火線》
娛樂游戲——《ap888》
掌中游戲機——《坦克過橋》、《警察與小偷》……
單柄電視游戲機——《直升機大戰(zhàn)》……
同時已經出現街機——《摩根》、《戰(zhàn)斧》……
8位任天堂電視游戲機——《采蘑菇》、《魂斗羅》……
16位任天堂游戲機——《三個火槍手》……
PS游戲機——《生化危機》……
電腦單機游戲——《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《2K》系列、《FIFA》系列……
電腦網絡游戲——《傳奇》、《魔獸世界》……
電腦網頁游戲——《熱血三國》……
小游戲——《猴子跳躍》、《極速賽車》……
電視游戲——《勇者30》、《邊境之地》……
IOS游戲——《憤怒的小鳥》、《貓小盒》……
VR游戲——《VR版水果忍者》……
癮性疾病 編輯本段
2018年6月18日,世界衛(wèi)生組織發(fā)布新版《國際疾病分類》,將游戲障礙列為一種成癮性疾病,這意味著游戲成癮將屬于一種精神疾病。相關癥狀包括無節(jié)制沉溺于單機或網絡游戲;因過度游戲而忽略其他興趣愛好和日?;顒?;明知會產生負面后果卻仍沉溺于游戲等。世衛(wèi)組織表示,確診“游戲障礙”疾病往往需要相關癥狀持續(xù)至少12個月,如果癥狀嚴重,觀察期也可縮短。
注意事項 編輯本段
世衛(wèi)組織提醒,游戲玩家應警惕耗費在游戲上的時間,不要讓游戲影響到其他日?;顒?,并警惕玩游戲在身心健康和社交方面引發(fā)的所有變化。
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