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網(wǎng)頁游戲

網(wǎng)頁游戲又稱Web游戲,無端網(wǎng)游,簡稱頁游。是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動游戲,無需下載客戶端,不存在機(jī)器配置不夠的問題,最重要的是關(guān)閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。

網(wǎng)頁游戲網(wǎng)頁游戲
目錄

發(fā)展歷程 編輯本段

歷史

在那個(gè)網(wǎng)絡(luò)泡沫經(jīng)濟(jì)高速擴(kuò)張的年代,在那個(gè)大量菜鳥網(wǎng)民擁入網(wǎng)絡(luò)的年代,在那個(gè)文字MUD已經(jīng)逐漸衰退而網(wǎng)絡(luò)游戲又尚未興起的年代,WebGame——這種新穎玩意兒的推出,無疑讓很多人為之驚艷。僅僅通過簡單注冊,就可以邊玩游戲邊泡論壇。盡管只有簡陋的游戲界面、一堆文字、幾張圖片,游戲方式也不過是刷新頁面而已,但WebGame卻帶來了無限的樂趣和遐想,同時(shí)還演繹了讓無數(shù)人刻骨銘心的愛恨情仇。如今網(wǎng)絡(luò)游戲百花爭鳴,到處充斥著唯美的人物和絢麗的光影。你會偶爾緬懷那些逝去的歲月嗎?至少在我心底,一直有數(shù)款難以忘懷的WebGame。

WebGame,顧名思義就是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人游戲。從誕生發(fā)展至今,WebGame大概分為三種類型:一是基于Web瀏覽器,使用PHP/ASP/Perl等解釋語言建設(shè)的虛擬社區(qū);二是基于Web瀏覽器,使用Flash/JAVA技術(shù)制作的游戲;三是需要下載客戶端并連接專用服務(wù)器運(yùn)行的游戲。

起源

當(dāng)年在網(wǎng)絡(luò)泡沫經(jīng)濟(jì)的推動下,國內(nèi)涌現(xiàn)了不少規(guī)模較大的WebGame。例如《第九城市》、《逸飛嶺》等,以及活躍在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是國內(nèi)第一批基于Web瀏覽器而產(chǎn)生的WebGame。當(dāng)時(shí)它們所冠的頭銜不是Game,而是虛擬社區(qū)。

除了基本的BBS功能之外,網(wǎng)民還可以在虛擬社區(qū)里練級、打工、賽馬、喂養(yǎng)寵物、建立家庭等等?;旧夏茉诰W(wǎng)絡(luò)游戲中所做的事,在當(dāng)時(shí)的虛擬社區(qū)一樣可以做。不同的是,網(wǎng)絡(luò)游戲更直觀一些,而虛擬社區(qū)則是以大量文字和少許圖片的形式來表現(xiàn)。

虛擬社區(qū)紅火的時(shí)候,成千上萬的網(wǎng)民為了那些虛擬數(shù)據(jù),通宵達(dá)旦地守候在電腦面前不斷刷新頁面。網(wǎng)站訪問量自然瘋了似地往上飆升!在網(wǎng)絡(luò)泡沫經(jīng)濟(jì)紅火的時(shí)期,能增加網(wǎng)站訪問量就等于大把地?fù)七M(jìn)鈔票。自然大大小小的網(wǎng)站都不遺余力地抽出人力物力去開發(fā)和維護(hù)虛擬社區(qū)。

不可思議的巨額網(wǎng)站訪問量蓋過了虛擬社區(qū)先天和后天的不足。但比網(wǎng)站訪問量增加得更快的是服務(wù)器不堪重負(fù)的壓力。隨著網(wǎng)絡(luò)泡沫經(jīng)濟(jì)的破滅,網(wǎng)站訪問量逐漸化為“浮云”,虛擬社區(qū)受到災(zāi)難性的重創(chuàng)。不少虛擬社區(qū)由免費(fèi)變?yōu)槭召M(fèi),習(xí)慣吃免費(fèi)大餐的網(wǎng)民自然難以接受,更何況大部分虛擬社區(qū)的質(zhì)量和管理都讓人不敢恭維。時(shí)至今日,存活下來的虛擬社區(qū)已經(jīng)寥寥無幾,而且鮮為人知。

外來的和尚好念經(jīng)EBS(《無盡的戰(zhàn)爭》)是國內(nèi)WebGame步入黑暗之中后迎來的第一道曙光。作為日本Net Game公司的WebGame產(chǎn)品之一,EBS使用了比較古老的Perl技術(shù)以及DBM數(shù)據(jù)庫文件存儲方式。

無盡的戰(zhàn)爭

在2001年下半年,逐漸有經(jīng)過簡單漢化的EBS出現(xiàn)在國內(nèi)一些中小規(guī)模的網(wǎng)站上。顯著的優(yōu)點(diǎn)有三個(gè):一是非常容易上手(基本上除了戰(zhàn)斗和一些簡單的系統(tǒng)設(shè)定以外就沒有其他要素),凡是稍稍接觸過游戲的人,都可以很輕松地掌握游戲方式。二是EBS所采用的很多素材均源于日本著名的“高達(dá)”系列,這在無形中大大拉攏了熱愛“高達(dá)”系列的動漫迷的心。三是由于程序相對簡單,加之Perl技術(shù)為不少網(wǎng)絡(luò)程序設(shè)計(jì)者所熟知,所以不斷有新的功能被擴(kuò)充進(jìn)EBS。

接觸EBS的那批資歷較老的玩家,在一些媒體上長篇累牘地以專題模式為EBS宣傳造勢。這也為EBS風(fēng)靡整個(gè)中國起到了推波助瀾的作用。EBS使國內(nèi)WebGame熱潮達(dá)到有史以來的高峰。在中國沉默已久的WebGame再次成為玩家談?wù)摰臒狳c(diǎn),同時(shí)奠定了國內(nèi)WebGame的主流形態(tài)。沒多久,F(xiàn)FA(《最終幻想》)、《網(wǎng)絡(luò)三國志》等那些舶來品——來自日本的WebGame,紛紛在各大網(wǎng)站亮相。國內(nèi)的WebGame正式步入一個(gè)新時(shí)期。

發(fā)展

網(wǎng)頁游戲盡管EBS將國內(nèi)WebGame的發(fā)展往前推了一把,但是一段時(shí)間后,這類WebGame的弱點(diǎn)逐漸暴露出來。程序過于單一,游戲的樂趣十分有限。大量重復(fù)的操作,很快就讓人心生厭倦。而且一些架設(shè)WebGame供網(wǎng)民免費(fèi)游玩的站點(diǎn),由于質(zhì)量和管理不過關(guān)、服務(wù)器負(fù)載過大,丟失了不少玩家。同時(shí),比WebGame華麗N倍的網(wǎng)絡(luò)游戲興起后,WebGame自然就逐漸沒落了。當(dāng)然,這并不表示W(wǎng)ebGame就此滅亡。傳統(tǒng)意義上的WebGame依然為少部分熱愛者延續(xù)至今,而且游戲性與游戲素材比以前豐富許多。

現(xiàn)今,WebGame再次為各大網(wǎng)站和廠商所重視,漸有東山再起之勢。大家紛紛以Flash/JAVA技術(shù)制作的《五子棋》、《斗地主》等,搭建所謂的在線休閑小游戲平臺,以聚集人氣。不過這與傳統(tǒng)意義上的WebGame已經(jīng)大相徑庭。技術(shù)硬傷被撫平之后,網(wǎng)頁游戲最大的優(yōu)勢-方便性更加被發(fā)揮得肆無忌憚!不需要下載數(shù)據(jù)包、不需安裝客戶端、不需要安裝光盤,玩家只需打開網(wǎng)頁就可以玩的游戲,從第一步-游戲參與方式上就實(shí)現(xiàn)了革命性改變的網(wǎng)頁游戲,幾乎可以向中國1.72億網(wǎng)民張開懷抱。

由于方便性所帶來的游戲黏性力量是嚇人的:據(jù)統(tǒng)計(jì),中國2006年網(wǎng)絡(luò)游戲人群達(dá)到率為70%,其中,QQ游戲到達(dá)率37%,聯(lián)眾20%,盛大19%。QQ游戲達(dá)到率遙遙領(lǐng)先的原因正是由于QQ的存在簡化了游戲的達(dá)到途徑。以此類推,將達(dá)到途徑簡化到極致的網(wǎng)頁游戲(只要能上網(wǎng)就能玩游戲)在方便性上比QQ游戲有過之而無不及,加之拜Web2.0所賜,幾乎實(shí)現(xiàn)了瀏覽器與桌面游戲在界面和交互方式上的相近。

另外,網(wǎng)頁游戲不單單停留在網(wǎng)頁表現(xiàn)形式上,它還將會向手機(jī)WAP和手機(jī)客戶端圖形網(wǎng)游(j2me)方式聯(lián)合發(fā)展,是跨平臺的,兩個(gè)平臺訪問的是同一服務(wù)器,離線后,玩家可以通過手機(jī)繼續(xù)進(jìn)行且資料庫共享。具備了精銳魅力的網(wǎng)頁游戲前途不可限量

還有很重要的一點(diǎn)是網(wǎng)頁游戲比傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲更具獲益空間,網(wǎng)頁游戲恰恰獲得的是網(wǎng)民中有支付能力的玩家。白領(lǐng)玩家的特點(diǎn)是工作壓力大,玩游戲的時(shí)間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,舍得給其所看中的網(wǎng)絡(luò)娛樂方式投錢。

前景

前一代網(wǎng)頁游戲自上個(gè)世紀(jì)90年代后沒落,到06年再次以全新面貌興起后,經(jīng)過了近3年的磨合,已經(jīng)形成了一個(gè)頗具影響力的游戲產(chǎn)業(yè)。雖然在09年之前,網(wǎng)頁游戲的迅速興起帶來了不少對這個(gè)產(chǎn)業(yè)的負(fù)面影響。但是在2009年的剛開始,網(wǎng)頁游戲又迎來了一個(gè)新的階段,在gebulin可以看到,全新的09年里網(wǎng)頁游戲新品產(chǎn)出率明顯降低,這并不是一個(gè)壞消息,反而是一個(gè)令人振奮的消息,看看新品游戲就知道我這樣說的理由了。無論從畫面還是游戲可玩性上,網(wǎng)頁游戲都有了長足的提高。網(wǎng)頁游戲界可謂精品不斷,只要出來一款新游戲就一定有其獨(dú)具匠心的地方,然而也就是因?yàn)楦骶W(wǎng)頁游戲開發(fā)商把更多的精力放在了游戲質(zhì)量上,從而導(dǎo)致了游戲出品緩慢。出的慢是一個(gè)好現(xiàn)象。

2010網(wǎng)頁游戲發(fā)展前景

在萬眾矚目的2010年,網(wǎng)頁游戲發(fā)展策略上會有什么新變化?

1.開發(fā)策略:

依然會延續(xù)融合游戲的大方向。首先解釋一下什么是融合游戲,這是我獨(dú)創(chuàng)的網(wǎng)頁游戲新詞匯,其意思很簡單,就是一個(gè)游戲里擁有多種鮮明的游戲類別風(fēng)格。因?yàn)橛螒蝾愋蛣?chuàng)新確實(shí)很困難,也很冒險(xiǎn),而且對于傳統(tǒng)游戲類型來說,所擁有的玩家群體數(shù)量沒有減弱的勢頭,通過合理的游戲類型融合,抓住更多的玩家,會是09年網(wǎng)頁游戲開發(fā)的主要方向。偶爾的全新類型游戲不是不可能出現(xiàn),但是是否成功,是否會被玩家接受并受到好評還是未知,不過就算有全新的游戲類型出現(xiàn),也絕對會很快被后面出來的游戲融合進(jìn)去,因?yàn)楹唵蔚哪7率遣粫玫酵婕艺J(rèn)可這點(diǎn)道理,已經(jīng)是大部分網(wǎng)頁游戲開發(fā)商所共知的事情了。

2.運(yùn)營策略:

通過微觀調(diào)控達(dá)到游戲平衡。按照廣大玩家的想法實(shí)行;點(diǎn)卡、月卡制;應(yīng)該是不會大規(guī)模的實(shí)現(xiàn),畢竟整個(gè)游戲市場里除了個(gè)別游戲以外都是道具收費(fèi)形式,所以這個(gè)大方向策略很難被推到。但是降價(jià)是一個(gè)必然的行為,用高品質(zhì)游戲,低收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)來抓住玩家的心,從而提升自身品牌效應(yīng),達(dá)到在自己公司新出游戲時(shí)候有更多的慕名而來的玩家。聰明的運(yùn)營商在面對新游戲產(chǎn)出緩慢的局面時(shí)候,一定會采取游戲世界環(huán)境微調(diào)的方式來達(dá)到一定程度的游戲平衡,用來適應(yīng)新游戲的產(chǎn)出緩慢。并且使用在以往賺到的錢進(jìn)行再投資,擴(kuò)充自身資源,提升服務(wù)器品質(zhì),進(jìn)而增加游戲壽命,使游戲收益長久化,以達(dá)到長久發(fā)展目的。

3.綜合策略:

在網(wǎng)頁游戲備受關(guān)注的一年里,各個(gè)網(wǎng)頁游戲開發(fā)、運(yùn)營公司在10年里會受到很多限制,立法的健全,行業(yè)的規(guī)范,等等等等,一切都在預(yù)示著,網(wǎng)頁游戲業(yè)將面臨一次改革,而這次改革中會有一批被淘汰。所以在綜合策略上,網(wǎng)頁游戲開發(fā)、運(yùn)營公司會相對09年保守很多,以防止受到滅頂之災(zāi),被市場淘汰。那么他們就要合理化使用資產(chǎn),盡量發(fā)展自身各項(xiàng)品質(zhì),使自己能更容易適應(yīng)行業(yè)震蕩。

綜上所述:

10年將是網(wǎng)頁游戲真正發(fā)展的一年,從行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)到游戲品質(zhì)都會有很大的提高。而且更人性化的發(fā)展和管理游戲成為主流,這就使直接受益者變成玩家。在面對眾多精品游戲的時(shí)候,玩家占據(jù)了主動權(quán),不再是被迫無奈的玩不是很喜歡的游戲,而是有更多的選擇,這一切都是去考驗(yàn)網(wǎng)頁游戲開發(fā)、運(yùn)營商的游戲品質(zhì)。游戲之多,運(yùn)營方式是否有改變。

2010網(wǎng)頁游戲要細(xì)分市場,走精品路線

盡管網(wǎng)頁游戲的規(guī)模還不如客戶端游戲,但是網(wǎng)頁游戲用戶進(jìn)入和上手都較容易。與傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,用戶不需要耗費(fèi)太多精力和時(shí)間就可以從網(wǎng)頁游戲中獲得游戲樂趣,網(wǎng)頁游戲具有比傳統(tǒng)的客戶端游戲更廣泛的人氣基礎(chǔ)。同時(shí)由于網(wǎng)頁游戲的運(yùn)營成本低于傳統(tǒng)網(wǎng)游,因此游戲開發(fā)商可以將更多的精力投入到可玩性的開發(fā)上。

不過,網(wǎng)頁游戲也具有門檻低、生命周期短、用戶黏度低的缺點(diǎn)。因此游戲開發(fā)商在開發(fā)游戲之時(shí)應(yīng)先設(shè)定好游戲玩家日標(biāo)群,走細(xì)分市場和精品路線。投資的一家網(wǎng)頁游戲公司,對中國男性熱衷的武俠題材網(wǎng)頁游戲把握得很到位,這使得游戲在上線后很快收回了成本。

機(jī)遇

網(wǎng)頁游戲《飄渺仙劍》

2005年是中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)最好的年代,卻是中小網(wǎng)游企業(yè)最壞的年代,中國網(wǎng)絡(luò)游戲潛力瞬間被發(fā)掘的同時(shí),卻也成為了盛大,九城,趣游、網(wǎng)易和騰訊等寡頭們的生存游戲。游離于巨頭之外的其他網(wǎng)游企業(yè)為不淪落為以食殘羹冷炙的小角色,紛紛尋求新的開闊地獲取生存權(quán)。如今,網(wǎng)頁游戲已經(jīng)創(chuàng)下了豐厚的佳績。

而對網(wǎng)游企業(yè)而言,網(wǎng)頁游戲也是新的戰(zhàn)略地:網(wǎng)絡(luò)通信細(xì)節(jié)被瀏覽器實(shí)現(xiàn)了,游戲開發(fā)者不需購買昂貴的網(wǎng)絡(luò)引擎就可廉價(jià)地實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲。對游戲業(yè)來說,在中國這樣一個(gè)盜版橫行的環(huán)境中,網(wǎng)絡(luò)游戲是唯一的贏利途徑,但傳統(tǒng)的PC網(wǎng)游開發(fā)成本高,網(wǎng)頁游戲的出現(xiàn),自然為中國游戲業(yè)“年輕”的創(chuàng)業(yè)者們提供了一個(gè)絕佳的機(jī)會。

商業(yè)價(jià)值:用戶高端與移動終端。

根據(jù)艾瑞咨詢最新推出的《2007-2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,在全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的樣本中,大專及以上學(xué)歷者占總數(shù)的比例達(dá)到了62.8%??梢娋W(wǎng)頁游戲的主要用戶群屬于高消費(fèi)群體,有很強(qiáng)的購買能力和需求,這種用戶屬性將是未來網(wǎng)頁游戲廣告等價(jià)值爆發(fā)的基礎(chǔ)。

手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)正在興奮地朝我們走來,手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)是一個(gè)沒有微軟的世界,充滿了機(jī)會想象力,就連剛隱退的雷軍也看上了手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)并做了投資。網(wǎng)頁游戲從這個(gè)意義上看是專門為未來手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代準(zhǔn)備的,國外已經(jīng)流行的twitter、開始出現(xiàn)的手機(jī)facebook,都是web手機(jī)化的應(yīng)用,那么網(wǎng)頁游戲走進(jìn)手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)該很快就會發(fā)生,而這對于基于客戶端的傳統(tǒng)網(wǎng)游是不可能完成的任務(wù)。

網(wǎng)游web化是趨勢,傳統(tǒng)網(wǎng)游享受最后的晚餐。

筆者在本文前面提到web大潮,而web大潮的歸宿將是手機(jī)互聯(lián)網(wǎng),網(wǎng)頁游戲無需掛載客戶端這一特性,使得網(wǎng)頁游戲更容易進(jìn)入手機(jī)互聯(lián)網(wǎng),即使在未來的手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,網(wǎng)頁游戲也不會落伍。由此,發(fā)現(xiàn)網(wǎng)頁游戲其實(shí)是一個(gè)朝陽產(chǎn)業(yè)。無論是adobe還是微軟,都推出了自己的下一代富應(yīng)用計(jì)劃。

在簡單分析之后,可以看到一個(gè)輪廓,更準(zhǔn)確地說是方向:web正在統(tǒng)治互聯(lián)網(wǎng),網(wǎng)游行業(yè)也不能例外,網(wǎng)頁游戲很可能成為傳統(tǒng)網(wǎng)游的掘墓人。傳統(tǒng)網(wǎng)游已經(jīng)發(fā)展到了一個(gè)臨界點(diǎn),他們正在享受自己最后的晚餐。事實(shí)上,在歐美的游戲排行榜上已經(jīng)出現(xiàn)了一款網(wǎng)頁游戲,中國的互聯(lián)網(wǎng)偏娛樂,可能這種過程會延遲一些,但是不會太久,該來的一定會來。

趨勢

頁游市場規(guī)?;偕放屏?/strong>

網(wǎng)頁游戲成為剛剛過 去的ChinaJoy展會上的一匹黑馬,《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,截至今年上半年,頁游玩家已逾兩億人,新增用戶4450萬人。市場需求的增多折射出網(wǎng)頁游戲市場的急劇擴(kuò)張。頁游領(lǐng)軍企業(yè)開始逐漸發(fā)力,帶動一批中小企業(yè)扎根頁游市場,相關(guān)統(tǒng)計(jì)顯示,多家頁游企業(yè)月收入已突破千萬,很多網(wǎng)絡(luò)游戲廠商紛紛將精力轉(zhuǎn)向頁游研發(fā)。

業(yè)內(nèi)某企業(yè)高級負(fù)責(zé)人認(rèn)為,如果頁游產(chǎn)品能夠?qū)崿F(xiàn)增強(qiáng)創(chuàng)新力度,提升游戲品質(zhì),那么頁游市場很可能成為PC互聯(lián)網(wǎng)的最大一片藍(lán)海。巨人總裁劉偉公開表示,公司已把頁游戰(zhàn)略提升到戰(zhàn)略高度,預(yù)計(jì)半年內(nèi)有6款頁游上線。藍(lán)港在線也正從大型客戶端游戲廠商變身為以頁游為主的廠商,來自頁游方面的收入有可能達(dá)到總營收的70%。不僅如此,包括完美世界、盛大游戲、光宇、趣游在內(nèi)的眾多廠商均加大頁游板塊投入力度,以期占有更大市場份額。

廠商大舉進(jìn)軍頁游市場帶來的是一場市場爭奪戰(zhàn)。業(yè)內(nèi)人士透露,最近兩年頁游市場推廣成本暴漲10倍以上,成本的激升使游戲開發(fā)商意識到單純進(jìn)入頁游市場并不像想象中能帶來盆滿缽滿的業(yè)績。于是,日漸規(guī)?;氖袌龃龠M(jìn)了企業(yè)對產(chǎn)品品牌力的打造。

品牌力提升推動精品化趨勢

2012年上半年,各大廠商均放緩新產(chǎn)品上線速度,著眼打造主打網(wǎng)游。傳統(tǒng)端游的精品趨勢同樣適用于網(wǎng)頁游戲。

中國網(wǎng)游行業(yè)一直處于多寡頭壟斷的狀態(tài),從2010年至今,網(wǎng)游企業(yè)TOP10排外幾乎沒有變動,其所占市場份額從85.5%升至93.6%。而這些網(wǎng)游巨頭企業(yè)也分別靠幾款“王牌”支撐收入模塊。端游市場的先例,讓剛剛興起的頁游市場意識到精品化的必要性。只有精品戰(zhàn)略才能使其維持優(yōu)勢地位。

易觀觀察員張至中認(rèn)為:從戰(zhàn)略方向上說,國內(nèi)頁游廠商對于新領(lǐng)域的不斷探索以及敢于突破傳統(tǒng)梏將會促進(jìn)頁游市場的整體發(fā)展。

精品大作引導(dǎo)未來市場走向

相比大型客戶端網(wǎng)游,網(wǎng)頁游戲技術(shù)提升較受局限。由此,研發(fā)水平與游戲質(zhì)量方面的技術(shù)提升和創(chuàng)新更能使游戲產(chǎn)品本身受到關(guān)注。如果這些改變受到市場認(rèn)可,產(chǎn)品本身也將引導(dǎo)整體市場的進(jìn)步方向。

同時(shí),文化的引入也對頁游產(chǎn)品的提升有巨大作用,獨(dú)特的“戰(zhàn)文化”從其他游戲尚未涉獵的角度詮釋了華夏古典文明,不僅能完美體現(xiàn)戰(zhàn)在沙場的俠骨豪情,更有“忠義”文化的體現(xiàn),網(wǎng)游市場中流行的“俠文化”作出了創(chuàng)新和提升。

游戲特點(diǎn) 編輯本段

混搭式類型成主流

中國頁游規(guī)模不斷擴(kuò)大,每年均以高增長速度推出新游戲,用戶量也是與日俱增。繼承了端游的優(yōu)良傳統(tǒng),起初角色扮演RPG類型游戲最受歡迎,代表作為《熱血三國》,后來是模擬經(jīng)營和休閑競技類游戲接過了主流接力棒,代表的游戲有:《商業(yè)大亨》、《彈彈堂》。09年-10年角色扮演類游戲如《明朝時(shí)代》、《傲劍》,游戲結(jié)合了角色扮演、策略、冒險(xiǎn)等多種游戲模式,使得微創(chuàng)新的混合型游戲大熱,這種趨勢也已經(jīng)演變成當(dāng)前的主流元素。

網(wǎng)頁游戲優(yōu)點(diǎn)

網(wǎng)頁游戲

我們先來看看網(wǎng)頁游戲的優(yōu)點(diǎn)。它不需要客戶端,比如戰(zhàn)爭策略類網(wǎng)頁游戲《鑄劍》就可直接通過網(wǎng)頁進(jìn)行游戲,它采用Java網(wǎng)頁技術(shù),在IE瀏覽器上輸入游戲網(wǎng)址,不需下載客戶端,即可進(jìn)行游戲。游戲擁有精美的畫面、龐大的戰(zhàn)爭系統(tǒng)和高級趣味性。玩家在游戲中扮演一名亂世中崛起的將領(lǐng),逐步建設(shè)城池,提升科技,招募軍隊(duì),并開拓新的城池和領(lǐng)地,成為一代天驕。

這種方便的游戲方式無疑擴(kuò)大了針對人群,也是網(wǎng)頁游戲爆發(fā)的根本原因之一。再則網(wǎng)頁游戲形式簡單,內(nèi)容豐富,對玩家的吸引力和黏度也得到了很大的提高,很多網(wǎng)頁游戲的玩家其實(shí)每天只是習(xí)慣地做著重復(fù)的簡單操作,但是他們依然樂此不彼。

策略游戲不斷豐富

2008年以來,出來的幾款策略游戲新作,相對于以往的策略游戲有了巨大的變化。

游戲內(nèi)容多樣化

市場不再是體育游戲,策略游戲稱霸的局面,各種類型的網(wǎng)頁游戲紛紛獲得市場的認(rèn)可,寵物類,仙俠類,RPG類,經(jīng)營類,游戲不斷涌現(xiàn)。講一改過去單調(diào)的市場結(jié)構(gòu),對于網(wǎng)頁游戲市場健康持續(xù)的發(fā)展將會產(chǎn)生極大的影響。不斷推陳出新,開拓創(chuàng)新是頁游發(fā)展之根本,當(dāng)前真正實(shí)現(xiàn)網(wǎng)頁游戲內(nèi)容突破的當(dāng)屬新游《九龍朝》,以中國九大王朝的歷史為背景,極大還原了九朝更替的歷史進(jìn)程,獨(dú)創(chuàng)網(wǎng)頁游戲高清環(huán)境引擎系統(tǒng),游戲中的場景生動逼真、流嵐甚至倒影都清晰可見,真正把游戲做得比電影還要精美,開創(chuàng)了電影頁游之先河。

消費(fèi)群體不斷成熟

戰(zhàn)艦

用戶不是不舍得花錢,是你要讓他們覺得物有所值。大部分消費(fèi)者還沒有形成主動的消費(fèi)意識,市場還需要開發(fā)商和運(yùn)營商共同努力來培育。沒有消費(fèi)群里的行業(yè)是沒有發(fā)展基礎(chǔ)的。網(wǎng)頁游戲市場的消費(fèi)群里正在不斷成熟,一些市場的大作,也都獲得了可觀的盈利。但是,同時(shí)我也要提醒這些廠商們,不要把玩家逼得太緊了,有時(shí)候,你們可能適得其反,可能得意一時(shí),不過千萬要小心,不要被玩家所拋棄。要知道,網(wǎng)頁游戲玩家的忠誠度,真的沒有很高。通過自身技術(shù)實(shí)力的提高,提供更加優(yōu)秀的網(wǎng)頁游戲作品,不斷滿足玩家新的需求,真正把消費(fèi)者當(dāng)作上帝一樣對待,這樣的企業(yè)才能在激烈的市場競爭中取勝。

市場集中度提高

以前的網(wǎng)頁游戲市場魚目混珠,各路神仙都在這里企圖撈一把油水。各種小作坊式的游戲?qū)乙姴货r。頭一月封測,第二月內(nèi)測,第三月倒閉,幾乎成了這些小游戲的發(fā)展定律。市場朝著大國爭霸的局面發(fā)展,幾家大的上市公司,將會依靠自身強(qiáng)大的經(jīng)濟(jì)實(shí)力,迅速壟斷市場的各種資源。在為玩家提供更加專業(yè)的服務(wù),更加完美的游戲同時(shí),使整個(gè)行業(yè)的集中度不斷提高,形成幾家大的公司聯(lián)合壟斷的情境。

當(dāng)然,不希望看到這種局面,所以也要提醒那些正在企業(yè)參與網(wǎng)頁游戲開發(fā)的小團(tuán)隊(duì)們,踏踏實(shí)實(shí)的搞策劃,認(rèn)認(rèn)真真的做產(chǎn)品,才是你們發(fā)展的王道。這個(gè)市場正是因?yàn)槟銈儾庞辛嘶盍?,也希望你們能夠真正做出讓玩家喜愛的游戲作品來?/p>

游戲跨形態(tài)融合

得益于FLASH技術(shù)成熟以及我研發(fā)人才的積累,全像素、即時(shí)制游戲已經(jīng)成為市場主流產(chǎn)品,在體驗(yàn)上已經(jīng)與主流2D客戶端網(wǎng)游相媲美。

頁游產(chǎn)品也逐漸與客戶端網(wǎng)游相融合,為了滿足用戶對于畫面表現(xiàn)力的需求,部分頁游產(chǎn)品也推出了其補(bǔ)充用客戶端如《天書奇談》;亦有網(wǎng)游研發(fā)商推出品牌系列的客戶端網(wǎng)游,如《夢幻昆侖》&;《夢幻昆侖Onweb》產(chǎn)品策略。網(wǎng)頁游戲從單純的碎片化游戲逐漸向多形態(tài)延伸,向深度游戲、手機(jī)游戲延伸,如《誅神》。

產(chǎn)品結(jié)構(gòu)漸豐富

中國網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品類型在2009-2011年的2年之間,完成了類型的全面豐富:2009-2010年,策略戰(zhàn)爭類游戲獨(dú)霸市場,而今,產(chǎn)品類型高度豐富,市場上可見的986款游戲之中,角色扮演類占據(jù)38%市場份額,而戰(zhàn)爭策略類占據(jù)了36%市場份額,角色扮演類游戲已經(jīng)成為市場新生力量。而塔防、養(yǎng)成、休閑競技類新型游戲也在2010-2011年涌現(xiàn),獲得了玩家和市場的認(rèn)可。

步入全球化運(yùn)作

隨著中國網(wǎng)頁游戲市場的成熟和競爭激烈,頁游廠商紛紛將視角轉(zhuǎn)向海外市場。由于中國有著良好頁游商業(yè)化運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),產(chǎn)品步入海外市場均獲得了良好的成績:昆侖、樂港等出口領(lǐng)先的網(wǎng)頁游戲研運(yùn)一體商在海外市場的收益已經(jīng)與國內(nèi)運(yùn)營收益相當(dāng),且出口覆蓋國家及地區(qū)也越來越廣。

企業(yè)品牌意識增強(qiáng)

為了有效的保留自有用戶、充分利用海量運(yùn)營數(shù)據(jù)、更細(xì)致地服務(wù)用戶,更好的完善產(chǎn)品,延續(xù)產(chǎn)品,中國網(wǎng)頁游戲研發(fā)企業(yè)紛紛構(gòu)建自己的運(yùn)營平臺,以培養(yǎng)自有用戶,并代理其他企業(yè)產(chǎn)品。在這一過程中,讓用戶對于精品游戲和研運(yùn)一體企業(yè)有更好的品牌認(rèn)知,哥們網(wǎng)就是其典型代表。

游戲種類 編輯本段

策略類

可以說策略類游戲這是最主流的一類網(wǎng)頁游戲,玩家在游戲中扮演的是一塊領(lǐng)域(星球/國家/城市等)的統(tǒng)治者,可以招募英雄(將軍),通過發(fā)展自己的領(lǐng)域去占領(lǐng)周邊的領(lǐng)域,或者侵占其他玩家的領(lǐng)域。戰(zhàn)爭以系統(tǒng)自動計(jì)算的方式進(jìn)行,勝負(fù)取決于雙方的軍事實(shí)力,所以不在線的玩家只要建設(shè)好防御設(shè)施擁有足夠的防御兵力就不用擔(dān)心被別人侵略。

“借鑒”了《OGAME》的作品可謂舉不勝舉,較為流行的就有:《戰(zhàn)千雄》、《臥龍吟》、《戰(zhàn)神世界》、《地球帝國網(wǎng)絡(luò)》、《亂舞春秋》、《圖騰三國》、《世界領(lǐng)袖》與《三國風(fēng)云》等。

寵物養(yǎng)成類

這類游戲雖然在玩家數(shù)量上不如前面的戰(zhàn)爭策略類游戲,不過寵物養(yǎng)成類的游戲數(shù)量可絕對不比任何戰(zhàn)爭策略類游戲少,比較知名的如《怪物世界》、《寵物特工》、《創(chuàng)世之光》、《最終幻想WEB》等。這其中MOP的《貓游記》已經(jīng)成了養(yǎng)寵型網(wǎng)頁游戲的代表之作。與其他類型的WEB游戲相比,該類型游戲更注重玩家之間的交流與互動,更接近于一個(gè)社區(qū)網(wǎng)游。游戲中,玩家可以培養(yǎng)自己的寵物,通過打怪練級來提高寵物的各項(xiàng)屬性,還可以和其他玩家的寵物進(jìn)行PK競技。同時(shí),寵物還可以擁有自己的技能和裝備,可以與其他寵物合成......但從寵物系統(tǒng)上來看《貓游記》已經(jīng)和普通的網(wǎng)絡(luò)游戲沒什么兩樣了。

網(wǎng)頁MMORPG類

角色扮演類網(wǎng)頁游戲中的《笑傲江湖》大概可以算是中國網(wǎng)頁游戲的鼻祖級游戲了,《笑傲江湖》從最早的江湖聊天室演變發(fā)展而來,早在2000年的時(shí)候就曾經(jīng)風(fēng)行一時(shí),擁有N多個(gè)游戲版本。玩家在游戲中扮演初出茅廬的俠客,通過各種方式(如任務(wù)、打怪、PK等)升級提高自己的能力屬性,可以購買或打造武器裝備、修煉或自創(chuàng)武功技能,可以創(chuàng)建或加入某個(gè)門派?;旧衔鋫b題材類網(wǎng)游所擁有的功能,它都能實(shí)現(xiàn)。

休閑競技類

休閑競技類游戲是當(dāng)前最受歡迎的網(wǎng)頁游戲之一,用戶可以在放松身心的同時(shí)獲得游戲帶來的樂趣,休閑競技類游戲通常操作簡易,畫面以卡通形象為主,內(nèi)容又十分豐富,同時(shí)游戲又帶有一定的競爭性,是玩家?guī)в袏蕵返男膽B(tài)去競技。比如:彈彈堂,坦克大戰(zhàn),熱舞街等。

模擬經(jīng)營類

模擬經(jīng)營類游戲是由玩家扮演管理者的角色,對游戲中虛擬的現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行經(jīng)營管理。模擬經(jīng)營類游戲按游戲載體分,主要包括模擬經(jīng)營類單機(jī)游戲和模擬經(jīng)營類網(wǎng)頁游戲,模擬經(jīng)營類網(wǎng)頁游戲主要表現(xiàn)在體育類型較為多一些,代表作由:足球經(jīng)理、籃球經(jīng)理、商業(yè)大亨等。

頁游困境 編輯本段

技術(shù)瓶頸

盡管網(wǎng)頁游戲應(yīng)用的是服務(wù)器端腳本編寫,但是運(yùn)行還是需要一定的客戶端技術(shù)支持的,比如網(wǎng)頁瀏覽器,或者瀏覽器上常用的一些插件,如Flash.最新的網(wǎng)頁游戲典型應(yīng)用是角色扮演游戲" data-id="7295271" contenteditable="false" class="bk-color-link" data-type="innerLink" data-href="#" data-wiki-doc-id="2383592123049341409" data-source="1" data-content="[{"type":"text","text":"大型多人在線角色扮演游戲"}]">大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG:Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)。根據(jù)開發(fā)技術(shù)的不同,網(wǎng)頁可分為:

瀏覽器端采用JavaScript/Vbscirpt等開發(fā)的網(wǎng)頁游戲,這類由于技術(shù)限制,多為策略型和簡單圖片型,90%以上的網(wǎng)頁游戲都是采用這種技術(shù)開發(fā).

瀏覽器端采用flash或Flex開發(fā)的網(wǎng)頁游戲,這類由于flash10的支持,可以做到類似客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面,但受限于flash本身,在處理大規(guī)模場景的地圖、即時(shí)戰(zhàn)斗、同屏角色效率問題上有很大的局限。但flash對多媒體的支持是比較強(qiáng)的。這類是網(wǎng)頁游戲的開發(fā)未來方向之一.

另外,還有極少數(shù)基于Shockwave、ActiveX插件的網(wǎng)頁游戲,但由于難度較高,且限制較多、效果一般,所以使用者更少。

挑戰(zhàn)

一個(gè)是整個(gè)行業(yè)出現(xiàn)非常嚴(yán)重的版權(quán)山寨化,很多游戲企業(yè)沒有授權(quán)也可以用別人的形象、情節(jié);我們看到不同的廠商出來的都是一樣的。

二是嚴(yán)重同質(zhì)化,同樣的游戲能達(dá)到上百種;

三是游戲無腦化,很多游戲的戰(zhàn)斗過程非常無聊,不重視劇情。

IP戰(zhàn)略

縱觀國內(nèi)游戲市場,端游、頁游市場增長放緩,手游強(qiáng)勢崛起,在思考頁游的未來之路時(shí),很多行業(yè)大佬都曾表態(tài),“避免同質(zhì)化”和“創(chuàng)新”是改變的重要課題。而頁游的同質(zhì)化,除了玩法上難有突破外,因游戲劇情蒼白的代入感而引發(fā)的用戶高流失,也是頁游廠商面臨的一大難題。

4月中旬,在上海的一次媒體開放日活動上,起點(diǎn)中文網(wǎng)副總周奕(微博)明在活動現(xiàn)場進(jìn)行了主題為《網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與游戲IP合作模式》的干貨分享,在提到網(wǎng)絡(luò)文學(xué)對游戲行業(yè)的重要性時(shí),曾通過現(xiàn)場舉手調(diào)研的小活動,引出了這樣一個(gè)數(shù)據(jù):網(wǎng)絡(luò)游戲玩家與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)用戶的貼合度,達(dá)到了78.4%,并且58.8%的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)用戶在使用網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)產(chǎn)生付費(fèi)。由此可見,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)用戶與游戲玩家,他們所接觸到的文化理念和消費(fèi)習(xí)慣都是高度貼合的,而人氣網(wǎng)絡(luò)小說IP與網(wǎng)絡(luò)游戲的合作,就是提高游戲玩家代入感最有效的手段之一。

周奕明同時(shí)認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)具有IP的組合疊加效果,對網(wǎng)絡(luò)游戲生命周期的延長有明顯的促進(jìn)作用。例如:熱門網(wǎng)絡(luò)小說的出版,往往會第一時(shí)間引發(fā)游戲、動漫的改編跟進(jìn)。剛開始改編游戲的時(shí)候,小說本身的書迷只是最初的種子的用戶,但隨著小說、動漫的陸續(xù)出版,以及后續(xù)可能的影視改版上映,原本種子用戶群體就會不斷擴(kuò)散,而且最終又會回流到游戲和小說上來,這和純買一部電影、一個(gè)綜藝節(jié)目的改編權(quán)有著本質(zhì)上的區(qū)別。

游戲分析 編輯本段

網(wǎng)頁游戲

網(wǎng)頁游戲的興起原因是什么?網(wǎng)頁游戲作為一個(gè)新生事物,它的過去、現(xiàn)在和將來的發(fā)展會是怎樣的?從游戲制作者的角度,如何看待它的市場和制作特征?

游戲世界觀

網(wǎng)頁游戲市場發(fā)展迅速,包括盛大、巨人在內(nèi)的傳統(tǒng)端游企業(yè)2012年開始陸續(xù)發(fā)力,加入頁游市場肉搏戰(zhàn),希望憑借傳統(tǒng)優(yōu)勢來獲取一定市場,而這一傳統(tǒng)優(yōu)勢正是各大端游一直努力耕耘的游戲世界觀。通過將游戲內(nèi)容架空在玩家熟悉的某段歷史上,既可以拉攏喜愛這段歷史的玩家,也可以通過這段歷史,承載起豐富多彩的玩法,是端游廠商細(xì)分玩家、獲得成功的秘密法寶之一。

從市場和用戶視角來看

網(wǎng)頁游戲絕非主流游戲,而且也不可能成為主流。但是它滿足了一部分人的需求,適應(yīng)了一個(gè)細(xì)分市場。

營銷專家說,你不可能把東西賣給所有人,深耕小眾市場往往有大收獲。玩網(wǎng)頁游戲的小眾是哪些人?根據(jù)中國網(wǎng)頁游戲論壇的投票調(diào)查,玩網(wǎng)頁游戲的人群主要分布為上班白領(lǐng)(60.39%)和學(xué)生群體(32.63%)。白領(lǐng)特點(diǎn)是工作壓力大,玩游戲的時(shí)間和精力都相當(dāng)有限。但是無論如何,娛樂需求、尤其是忙碌工作間歇放松心情的需求,對于白領(lǐng)來說是一直存在的。因此,網(wǎng)頁游戲最基本的特征,顯然不是絢麗的畫面、高超的3D技術(shù),而是它刺中了上班族那根潛藏已久。

更具獲益空間

網(wǎng)頁游戲盡管具備只要會上網(wǎng)就能玩的特點(diǎn),但網(wǎng)頁游戲并不能取《傳奇》《魔獸》而代之,也正是由于參與的便捷性,決定了它最有可能攢獲的是那些終日困在高檔寫字樓只尺方寸之間的白領(lǐng)們。

數(shù)據(jù)也可以支持這一點(diǎn):在中國網(wǎng)頁游戲論壇在線調(diào)查顯示,網(wǎng)民中的白領(lǐng)受訪者中,有60%的人群表示在未來可接受嘗試網(wǎng)頁游戲,這個(gè)比例高于學(xué)生受訪者的30%接受程度。

中國網(wǎng)民中的白領(lǐng)大軍絲毫不比廣大網(wǎng)游玩家遜色,據(jù)有關(guān)部門統(tǒng)計(jì),中國1.72億的網(wǎng)民之中,網(wǎng)游玩家占30%,剩余的70%人群中,白領(lǐng)人群占到其中的40%以上,即5100多萬,按照白領(lǐng)中60%對網(wǎng)頁游戲感興趣的比例計(jì)算,這種新形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲天然獲得了將近3000萬的支持。加之有強(qiáng)勁的支付能力作為支持,網(wǎng)頁游戲抓取的人群顯然是塊豐沃的土壤。

從游戲制作者的視角看

網(wǎng)頁游戲最大的貢獻(xiàn)是它提供了一個(gè)低門檻的、通向財(cái)富和名聲之路。

為什么這么說?網(wǎng)頁游戲天然就是網(wǎng)絡(luò)游戲。在這里,網(wǎng)絡(luò)通信細(xì)節(jié)被瀏覽器實(shí)現(xiàn)了,屏蔽了,游戲開發(fā)者無需購買昂貴的網(wǎng)游引擎,就可廉價(jià)地實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲。這對于中國的游戲制作者意義重大。因?yàn)橹袊@樣一個(gè)盜版橫行的環(huán)境里,單機(jī)游戲,無論是PC上的還是手機(jī)上的,無論是粗制濫造的還是嘔心瀝血的精品,都無贏利的可能。游戲在中國要賺錢,要贏利,只能靠網(wǎng)絡(luò)游戲。但傳統(tǒng)的PC網(wǎng)游開發(fā)成本巨高,變成了幾個(gè)壟斷巨頭之間的游戲。網(wǎng)頁游戲的出現(xiàn),大大降低了網(wǎng)游制作的門檻,使沒有充裕資金的小公司或小團(tuán)隊(duì),可以選擇在網(wǎng)頁游戲方面試試他們的運(yùn)氣,這時(shí)取勝的法寶是創(chuàng)新、創(chuàng)意和對玩家需求的深度挖掘。網(wǎng)頁游戲,也就變成了“窮人也能做得起的網(wǎng)游”。

從受眾群體容量來說

網(wǎng)頁游戲有天然優(yōu)勢。能通過瀏覽器上網(wǎng)的人都是網(wǎng)頁游戲的潛在受眾。

這個(gè)群體非常巨大,多巨大?2007年CNNIC調(diào)查顯示:中國網(wǎng)民數(shù)量達(dá)1.37億,世界第二。據(jù)市場統(tǒng)計(jì),中國2006年網(wǎng)游的收入是59億,人群達(dá)到率70%,其中,QQ游戲到達(dá)率37%(5000萬人),聯(lián)眾:20%(2700萬),盛大:19%。這里有一個(gè)細(xì)節(jié)值得研究:為什么QQ游戲的達(dá)到率遠(yuǎn)高于盛大?因?yàn)橛蠶Q的存在,它提供了簡化的到達(dá)途徑。人性都是懶惰的,喜愛用舉手之勞的操作來達(dá)到目的。在QQ上一點(diǎn)擊就能達(dá)到QQ游戲,而盛大就沒有這樣的利器,聯(lián)眾更沒有。游戲的到達(dá)率與簡便的途徑關(guān)系非常密切。與此類似,網(wǎng)頁游戲,使用瀏覽器把游戲體驗(yàn)的途徑簡化到了極致:能上網(wǎng)的人,都可以“無需下載任何東西,無成本、無等待”地玩網(wǎng)頁游戲,只要輸入U(xiǎn)RL就可。這種簡化是革命性的,與PC網(wǎng)游成鮮明對比。PC網(wǎng)游需要下載300M以上(有的甚至超過1G)的客戶端,無法與網(wǎng)頁游戲的便利性相比。因此,網(wǎng)頁游戲有巨大的潛在受眾,又把體驗(yàn)游戲的過程簡化到了極致,其發(fā)展?jié)摿Σ蝗莺鲆?,所缺的就是好游戲?/p>

其他相關(guān) 編輯本段

網(wǎng)頁游戲特色

每個(gè)賬號都是玩家的心血,都是用玩家用許許多多個(gè)日日夜夜的辛苦換來的辛勤成果。每個(gè)等級都是一個(gè)不斷發(fā)展的過程,有時(shí)候剛加上的新功能或新新地圖,一不小心自己就會被否定掉,落在了大多數(shù)玩家的后面。就在這不斷重復(fù)地枯燥的練級、打怪、任務(wù)中,近乎精神分裂的過程中,才有那么一點(diǎn)小小的輝煌。

游戲是人類的天性,是人們開解心懷,消磨時(shí)間,增加交往的重要天性。特別是當(dāng)經(jīng)網(wǎng)絡(luò)盛行的時(shí)代,不上網(wǎng)玩游戲,就喪失了一個(gè)結(jié)交更多朋友的手段。

從游戲市場和用戶視角來看,網(wǎng)頁游戲滿足了一部分人的需求,適應(yīng)了一個(gè)細(xì)分市場。白領(lǐng)玩游戲的時(shí)間和精力都相當(dāng)有限。因此,網(wǎng)頁游戲最基本的特征,是它刺中了上班族那根潛。還注意到一個(gè)細(xì)節(jié),那就是玩魔獸網(wǎng)游的玩家,并不排斥玩網(wǎng)頁游戲。一個(gè)是主流,一個(gè)是支流,一個(gè)是重量級大作,一個(gè)是輕量級娛樂,各有各的風(fēng)格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨礙精制小菜的存在。如果說存在的就是合理的,那么網(wǎng)頁游戲這種新形式的游戲,存在不僅合理,其發(fā)展也是合理的:因?yàn)橛惺袌鲂枨?。有需求就有市場,有市場就有商機(jī),有商機(jī)就要有賺錢的機(jī)會。那么機(jī)會在哪,機(jī)會就是幫助推廣網(wǎng)游游戲,從中拿到自己的那份傭金。

網(wǎng)頁游戲的優(yōu)點(diǎn)

從受眾群看

網(wǎng)頁游戲有著方便快捷、相應(yīng)配置低的優(yōu)點(diǎn)。網(wǎng)頁游戲的出現(xiàn)彌補(bǔ)了有端網(wǎng)游對于上班人群的空白,而隨著網(wǎng)頁游戲的不斷發(fā)展,網(wǎng)頁游戲的受眾群已上至六旬下至青少年,網(wǎng)頁游戲的特性使得網(wǎng)頁游戲老少皆宜而有端網(wǎng)游往往只針對部分人群。眾所周知,下載一款網(wǎng)絡(luò)游戲往往需要好3到10多個(gè)小時(shí)不等,而下載完后不喜歡又得卸載再重新下載其他有端網(wǎng)游,過程繁瑣。打開網(wǎng)頁就能玩的優(yōu)點(diǎn),是網(wǎng)頁游戲趕超有端網(wǎng)游的有利條件。

從技術(shù)上看

無論是史玉柱還是丁磊或是國外一些網(wǎng)游的龍頭都曾說過,未來的游戲?qū)⑹?D的天下。網(wǎng)頁游戲的水平已達(dá)到了2.5D的水準(zhǔn),在不久的將來將有望實(shí)現(xiàn)在線3D效果。試想想,當(dāng)網(wǎng)頁游戲的技術(shù)到達(dá)3D水準(zhǔn)的時(shí)候,又將會是怎樣一個(gè)局面?網(wǎng)頁游戲的種種優(yōu)點(diǎn)必將在這場戰(zhàn)役中發(fā)揮到極致。

無端游戲的風(fēng)頭

無端游戲做為新時(shí)代的網(wǎng)游新模式,無需下載似乎給發(fā)展畫上了一個(gè)圈。在無端的圈地中似乎發(fā)展受到了很大的局限,客戶端模式市場已經(jīng)成熟,無端市場又被SNS社區(qū)游戲所吞食。前有堵截后又追兵的日子著實(shí)讓網(wǎng)頁游戲的發(fā)展處處受阻。

很多企業(yè)認(rèn)為網(wǎng)頁游戲想在市場上占有一席之地就得依靠產(chǎn)品質(zhì)量:玩法、功能、深度來取勝。然而,這種模式的趨勢下更讓網(wǎng)頁游戲的發(fā)展方向淪落為客戶端網(wǎng)游的追逐者。

特別是在09年,有個(gè)別的企業(yè)已經(jīng)把客戶端網(wǎng)游的玩法、效果通過網(wǎng)頁進(jìn)行展示。效果雖然不錯(cuò),但是,這種無端技術(shù)通過把客戶端的承載量全部寄托于服務(wù)器端的形式已經(jīng)給運(yùn)營造成了巨大的困難與成本。如果,將客戶端游戲換成3D游戲、次世代游戲服務(wù)器承載又將如何呢?

有人稱可以通過微端來減少服務(wù)器的承載,也有人稱可以通過服務(wù)器虛擬技術(shù)來減少??墒乔罢呋旧弦呀?jīng)脫離了無端技術(shù)的范圍與做客戶端游戲沒有本質(zhì)的區(qū)別,后者的技術(shù)還并沒有得到業(yè)內(nèi)的認(rèn)可。究竟網(wǎng)頁游戲無端技術(shù)還能持續(xù)多久呢?

新聞評論 編輯本段

數(shù)據(jù)顯示,2020年上半年受疫情影響,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模增速明顯提升,實(shí)現(xiàn)營收1394.93億元,同比增長22.34%。“為什么很多網(wǎng)頁游戲喜歡打廣告?因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲是‘割韭菜’最快的。很多網(wǎng)頁游戲,一般生命周期也就三五年。通過廣告吸引用戶來注冊充值、買裝備、買道具升級等才是目的。”中國政法大學(xué)傳播法研究中心副主任朱巍說。

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